Le jeu vidéo redéfinit-il les limites de l'art?

Le jeu vidéo est déjà considéré comme le 10e art par plusieurs institutions juridiques et politiques. Pourtant, certains lui refusent toujours ce statut: parce qu’il est interactif et souvent compétitif, qu’on le qualifie de produit destiné à un marché lucratif ou par l’ambiguïté même du terme «art». N’en déplaise, le jeu vidéo fait bouger les limites de l’art, de plus en plus poreuses.

«Les jeux vidéo sont de l’art», décrétait la Cour suprême des États-Unis, en juin 2011. À l’instar des livres, des pièces de théâtre ou des films, ces créations sont abritées par le premier amendement de la Constitution américaine, qui protège la liberté d’expression, entre autres.

En France, les jeux vidéo sont inclus dans le Pass Culture, un dispositif d’accès aux activités culturelles établi par le gouvernement français le 1er février 2019. «Le jeu vidéo est un art, il y a donc toute sa place», concluait le ministre de la Culture Franck Riester sur Twitter, en réponse aux détracteurs. 

Selon Maxime Coulombe, professeur titulaire au département des sciences historiques à l’Université Laval, le jeu vidéo est au XXIe siècle ce que le cinéma et la photographie ont été au siècle précédent. Il cite le philosophe et historien de l’art Walter Benjamin. «Il faut arrêter de se demander si la photographie est un art. Il faut se demander ce qu’elle fait à l’art.»

Dans «Far Cry: New Dawn» d’Ubisoft, des dessins de l’artiste montréalais Zilon apparaissent dans un Montana post-apocalyptique.

Le jeu vidéo intègre les institutions muséales, comme le Musée de la Civilisation à Québec où s’est tenue l’exposition privilégiant une approche culturelle et esthétique, Une histoire de jeux vidéo, d’avril 2013 à mars 2014. Le MoMa à New York introduisait quant à lui 14 jeux vidéo à sa collection d’œuvres d’art en novembre 2012. 

Puis, le jeu vidéo jouira en 2020, de sa propre remise de prix dans l’Hexagone, Les Pégases, une cérémonie dont le collège, l’Académie des arts et techniques du jeu vidéo, est calqué sur le modèle des Césars.

L’art ambigu

Le jeu vidéo est un art total, plai­dent certains experts, comme l’auteur et historien américain Mark J.P. Wolf, puisqu’il contient différentes expressions artistiques : l’art narratif, l’illustration, la musique ou l’architecture. «L’art contemporain absorbe les nouvelles pratiques visuelles du jeu vidéo. Elles influencent certains peintres québécois dont les références y sont omniprésentes», détaille M. Coulombe.

Le contraire est aussi vrai. Dans Far Cry: New Dawn d’Ubisoft, des dessins de l’artiste montréalais Zilon à l’esthétique punk et subversive, apparaissent ici et là dans un Montana post-apocalyptique.


« L’art est ambigu et le jeu vidéo tend à étirer la limite de l’œuvre d’art. On a tendance à discréditer les nouvelles formes artistiques parce qu’elles sont trop techniques et que les experts ne possèdent pas les moyens ou le vocabulaire pour les décrire. »
Vincent Mauger, chargé de cours en scénarisation et réalisation de jeu vidéo à l’Université Laval

L’amalgame de techniques est bien souvent l’argument le plus évident pour plaider la nature artistique du jeu vidéo. Cette thèse demeure toutefois controversée, selon Pierre Moisan, conseiller principal au Centre d’entreprises et d’innovation de Montréal (CEIM), conférencier, et «pionnier» de l’industrie du jeu vidéo au Québec. «Ce n’est pas toute l’industrie du jeu vidéo qui fait de l’art, un peu à l’image de celle du cinéma.»

Vincent Mauger, chargé de cours en scénarisation et réalisation de jeu vidéo et candidat au doctorat en design et cyberculture à l’Université Laval, abonde dans le même sens. «Le jeu vidéo peut produire des œuvres d’art, mais l’industrie du jeu vidéo n’est pas nécessairement une industrie artistique.» 

À titre d’exemple, ils mentionnent tous deux l’œuvre Fontaine de Marcel Duchamp, cet urinoir renversé, refusé lors de la première exposition de la Société des artistes indépendants de New York en 1917. «Il s’agit bien d’une œuvre artistique, lance M. Mauger, mais les urinoirs ne sont pas des œuvres d’art.»

«L’art est ambigu, poursuit-il, et le jeu vidéo tend à étirer la limite de l’œuvre d’art. On a tendance à discréditer les nouvelles formes artistiques parce qu’elles sont trop techniques et que les experts ne possèdent pas les moyens ou le vocabulaire pour les décrire.»

L'événement Artcade expose l’art derrière le jeu vidéo québécois.

Une autre raison pour laquelle on craint de lui conférer le statut d’art, selon le professeur Coulombe, est «la nature sulfureuse de ses conditions contemporaines», c’est-à-dire la dépendance que le jeu vidéo peut provoquer. «Mais on pourrait reprocher la même chose aux séries télé ou au cinéma», fait-il valoir. 

S’il est possible de constater «une recherche visuelle, une recherche formelle et une avant-garde» dans une œuvre, qu’elle soit vidéo, interactive ou matérielle, «on a de bonnes chances d’être confronté à une forme d’art», argue le professeur. 

Art versus économie

Au Québec, le financement de l’industrie du jeu vidéo passe surtout par le secteur de l’innovation technologique, alors qu’en France, c’est la culture qui offre les subventions, indique M. Moisan. «Le crédit d’impôt sur la masse salariale de 37,5 % a été instauré vers 1997 par Bernard Landry, alors ministre des Finances. L’idée était de stimuler la croissance économique et de l’emploi, surtout chez les jeunes.»

L’incitatif fiscal a aussitôt attiré des géants comme Ubisoft, qui s’est installé à Montréal en 1997. Depuis, plusieurs provinces canadiennes ont emboîté le pas au Québec comme «l’Ontario, l’Alberta, la Nouvelle-Écosse et la Colombie-Britannique», détaille l’expert. 

Pour récolter les fruits de cette nouvelle industrie, il fallait toutefois former une main-d’œuvre qualifiée en sol québécois, poursuit M. Moisan. «Les Cégeps et les universités ont embarqué, le Campus Ubisoft a été créé. On a patenté notre industrie.»

Le Fonds des médias du Canada (FMC) offre également du financement pour le jeu vidéo moyennant «innovation et créativité» : un prêt sans intérêt pouvant aller jusqu’à 1,5 million $, selon M. Moisan. «Si le projet échoue, pas besoin de rembourser.»

Pour contrebalancer l’impératif économique du FMC, lui-même en mal de fonds depuis la décroissance de la contribution des câblodistributeurs, «le FMC aura tendance à financer les gros projets pour qu’ils en remettent dans le pot. C’est encore une fois comparable au cinéma. On a l’impression que ce sont toujours les gros joueurs qui reçoivent des subventions.» 

«Le critère artistique sera considéré, mais il n’est pas dominant, ajoute M. Moisan. Disons que la violence fonctionne plus que l’esthétique.»

L’artiste et programmeuse de Flop, Raphaëll X, propose le jeu «Britney Spears’ Theme Park». «On entre dans une pièce, on déplace la caméra et on observe des photos de Britney Spears.»

L’industrie du jeu vidéo pèse lourd. L’Association canadienne du logiciel du divertissement (ALD) chiffre à 4,5 milliards $ sa contribution économique dans le produit intérieur brut.

L’organisme sans but lucratif (OSBL), Flop Montréal, est né de ce désir de s’éloigner des impératifs financiers. «On se tient loin des Twitch et de l’aspect commercial du jeu», laisse tomber Simon-Albert Boudreault, programmeur et concepteur de jeux vidéo, initiateur du collectif en 2016. «On ne crée pas pour répondre à une demande du public. On fait des jeux sans filtre, sans compromis, pour leurs valeurs esthétiques et artistiques.»

Il est donc plus difficile de demander du financement pour ces «produits» à des instances «plus entrepreneuriales», comme le FMC. «Ils se demanderont comment ça va se vendre, signale M. Boudreault. Dans une galerie, ça passe, les commissaires commencent à s’intéresser à notre travail, mais on est encore assis à la table des enfants. On sent la hiérarchie par rapport au grand art.»

Cette tendance du «tout écono­mique» est pointée par les «puris­tes» qui lui refusent la 10e place de la classification des arts. Mais le succès financier ne peut décrédibiliser une production artistique, selon les spécialistes. 

«Dans le jeu vidéo, il y a la corruption de la monnaie, admet M. Mauger. Les œuvres populaires ont tendance à être méprisées par rapport à ce qui est appelé le grand art, comme la sculpture ou la peinture.»

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LE JEU VIDÉO SANS COMPÉTITION

Duel, course, combat, tournoi : ces mots résonnent ferme dans l’industrie du jeu vidéo. Mais pour jouer, faut-il absolument «battre l’ennemi»?

Simon-Albert Boudreault a quitté Ubisoft en 2014. Il voulait créer des jeux expérimentaux, marginaux, à l’abri de la violence et de la compétition inhérentes à l’industrie «AAA» du jeu vidéo. «Derrière les mécaniques pour gagner, tuer ou entrer le ballon dans le filet, n’importe quel autre message risque d’être dilué», croit-il.

Artcade, un événement lancé par Flop en 2018, découvre le visage plus artistique du jeu vidéo québécois. L’œuvre se parcourt en solo et les interactions y sont quasi inexistantes. Ici, «on ne peut pas dire qu’on n’a pas de talent aux jeux vidéo», lance Raphaëll X, artiste et programmeuse du collectif, qui a récemment conçu le jeu vidéo d’art contemplatif Britney Spears’ Theme Park. «On entre dans une pièce, on déplace la caméra et on observe des photos de la chanteuse.» 

Artcade est un événement lancé par Flop en 2018.

«Nos pièces utilisent les mécaniques du jeu vidéo, après, le public en fait ce qu’il veut», ajoute M. Boudreault. Pour Flop, le jeu vidéo est davantage le «contenu» de l’œuvre que son «contenant». 

Si le collectif pointe la nature compétitive du jeu vidéo, Pierre Moisan, lui, estime qu’il ne faille pas confondre l’univers du jeu vidéo à celui du eSport, dans lequel «le public est impliqué et l’action collective prend le dessus sur l’histoire». 

La frontière est à nouveau brouillée par la définition diffuse de l’art, comme l’illustre Vincent Mauger. «Quand on fait du sport, on ne fait pas de l’art. Mais encore une fois, ça peut glisser. La danse, le patinage artistique et la gymnastique ne sont-ils pas aussi des arts?»

S’émerveiller 

Si le jeu vidéo d’art plus expérimental à la Flop invite à l’«émer­veillement» plus qu’à l’idée de «battre» le jeu, certaines pièces plus «populaires» suggèrent aussi ce type d’expérience. 

Pierre Moisan et Maxime Coulombe citent Myst par Cyan, «une réussite totale du point de vue visuel» dans lequel «le joueur se promène dans un environnement onirique, un monde sans fin, immersif et contemplatif.» 

Vincent Mauger, lui, mentionne Journey par thatgamecompany, un jeu «allégorique» dans lequel un personnage féminin anonyme marche vers sa mort, puis Flower, dans lequel il incarne un courant d’art, conçu par le même studio. «L’expérience est esthétique, mais les mécaniques de jeu empruntent ceux d’une course très simple sans chronomètre.» 

Au Québec, Polymorph propose Foundation, un jeu de construction de village à l’époque médiévale, sans combat ni compétition. En plus de la conception, il est entièrement édité par le studio. «L’auto-édition permet d’avoir une indépendance à plusieurs niveaux notamment dans la création», souligne Philippe Dion, fondateur du studio de Québec.

Le jeu de construction de village à l’époque médiévale «Foundation» est conçu au Québec.

Le joueur construit d’abord un village : des églises, des maisons, des commerces, «des créations uniques», précise M. Dion. Viennent ensuite l’histoire et les personnages, avec leurs noms et métiers. Le joueur conçoit l’entièreté du récit, donc. «On donne les outils pour créer un village médiéval, que se soit une grosse cité ou un petit hameau perché sur une colline», raconte M. Dion. Et l’architecture n’est-elle pas assignée au premier rang de la classification de l’art?

«On est parti de zéro, explique M. Dion. On l’a commercialisé sur Steam, une boutique en ligne numérique très populaire pour les jeux vidéo.» Et le jeu connaît un bon succès commercial. Sa version «beta» sortie en février 2019 — qui n’est pas tout à fait terminée — se vend à 30 $. Quelque 240 000 copies se sont écoulées. 

Le prochain défi de Pierre Moisan est par ailleurs d’organiser un éditeur québécois pour les créateurs indépendants, comme Polymorph. «180 studios sont membres de la guilde des jeux vidéo. Le Québec offre d’excellentes conditions pour développer son industrie. Le fruit est mûr», dit-il.