4Gods présente la particularité de se jouer simultanément.

4Gods: Ne faire attendre ni Dieu, ni personne

CHRONIQUE - À QUI LE TOUR? / À mi-chemin entre Carcassonne, devenu le classique des jeux de tuiles, le casse-tête et le vieux jeu de vitesse aux cartes à jouer, 4Gods vient à la rescousse des joueurs fatigués d’attendre leur tour qui ne vient jamais assez vite. Le jeu se déroule rapidement, et c’est là sa plus grande qualité.

Mis en marché en 2017, 4Gods, créé par le français Christophe Boelinger et édité par Ludically, met en scène de deux à quatre dieux (les joueurs) qui « créent » le monde, avec ses terres, ses montagnes, ses forêts et ses lacs.

Ces quatre éléments se retrouvent donc sur des « tuiles », petits cartons qui, apposés sur la table au gré des dieux, façonneront ce Nouveau Monde en dessinant sa géographie.

Tous les joueurs disposent de vignettes pigées au hasard, qu’ils apposent sur la table comme bon leur semble, tout en respectant quelques contraintes de base, dont la règle cardinale de tous les jeux de construction par tuiles : les bords des images doivent nécessairement « connecter » – c’est-à-dire qu’un bord présentant un morceau de forêt et d’eau ne peut être posé qu’à côté d’une autre tuile déjà placée présentant les deux mêmes éléments. On ne peut évidemment pas disposer les tuiles en angle.

4Gods présente la particularité de se jouer simultanément. Chaque joueur pose simultanément ses vignettes, créant des terres, des forêts ou des lacs plus ou moins grands.

C’est alors que de grandes tendances se dessinent. Les lacs, par exemple, deviennent de plus en plus importants par rapport aux forêts.

S’il le souhaite, un joueur peut décider, au lieu de placer ou de piger une vignette, de choisir un des quatre dieux disponibles. Par exemple, la déesse des Ondins, qui étend son influence sur les zones composées d’eau. Pendant ce temps, les autres joueurs poursuivent la création du Monde, ou s’arrogent l’un des dieux restants, au moment qui leur convient.

Prophètes, cités, cataclysmes
Un joueur marquera des points en réussissant à établir sa religion dans le Nouveau Monde. Il tente de faire gagner en influence « son » dieu, en envoyant ses prophètes (les pions de sa couleur, dont il dispose en quantité limitée) dans les territoires liés à son domaine (par exemple : l’eau, en ce qui concerne la déesse des Ondins). L’idée est de coloniser le territoire d’autrui, car le pion prophète permet de capitaliser sur le développement territorial des autres joueurs, un peu à la façon des pions fermiers de Carcassonne. Les prophètes posés sur une tuile sont bloqués pour quelques tours, ou jusqu’à la fin de la joute, lorsqu’on pourra mieux déterminer quels joueurs auront obtenu l’hégémonie sur quels territoires.

Une autre façon d’améliorer son score final est de construire des Cités mythiques – disponibles en quantité très limitée – qui témoigneront de la puissance d’un joueur. Évidemment, un dieu a aussi le pouvoir de créer un cataclysme qui détruira la cité d’autrui pour marquer, à sa façon, l’Histoire en constante évolution.

Le jeu se termine lorsque plus personne ne peut jouer, parce qu’il est impossible de faire connecter les vignettes restantes.

Les points sont comptés selon l’influence de chaque religion sur la carte, et sur l’espace qu’occupe chaque élément relié aux dieux de l’eau, des forêts, des montagnes, et de la terre.

Tout va très vite. Et c’est là une autre particularité de ce jeu original. Plus il y a de joueurs, plus la partie se déroule rapidement. Elle peut durer 10 minutes, à quatre joueurs, ou 30 minutes, à deux.

Pour ceux qui trouveraient que ce système de jeu « en temps réel » va un peu trop vite, les règles ont prévu une façon de ralentir, avec un sablier et un système classique de jeu « tour à tour ».

Dans la même boîte de jeu, on prévoit une version alternative où les dieux, pigés au hasard, demeurent secrets aux yeux des concurrents.

Impossible de jouer à ce jeu et de discuter de tout et de rien ! C’est un jeu de réflexion, de vitesse, et d’opportunités. Au final, on manque toujours de temps, on est constamment à la recherche de « la » vignette de terrain qui pourra compléter son empire, alors que chacun joue dans les plates-bandes des concurrents. Les vifs d’esprit aimeront.

+

FICHE TECHNIQUE

2 à 4 joueurs

Chance : 4/6

Stratégie : 3/6

Plaisir : 5/6

Difficulté : 3/6

Esthétique : 4/6

SE PRENDRE UNE TUILE...

Les jeux de tuiles, comme 4Gods ou Carcassonne, se démarquent des jeux où la géographie du plateau, ses cases et ses frontières sont préétablies.

Ce ne sont pas des jeux comme Risk, où l’on déplace des pions pour conquérir des territoires immuables.

Dans un jeu de tuiles, on commence une partie sur une table vide, où s’ajouteront des tuiles sur lesquelles ont retrouve des valeurs, des symboles, ou divers éléments naturels (un bout de rivière, de champ ou de forêt; un morceau de route ou de ville, etc.)

Assemblées à d’autres tuiles semblables, la carte du monde se dessine à mesure que le jeu progresse, configurée par l’ensemble des participants, chacun tentant de créer un paysage dont la topographie favorisera son clan.

Ce sont habituellement des jeux favorisant la rapidité d’esprit, la logique et la vision d’ensemble.

Très populaire en Asie, le mah-jong est sans doute l’ancêtre des jeux de tuiles. Il ne s’agit pas de construire un monde, mais d’associer des symboles qu’on retrouve sur différentes tuiles. Chaque joueur, à son tour, prend une tuile, et l’incorpore à sa main, puis cherche à faire des paires ou des combinaisons. Il existe de nombreuses variantes du mah-jong.