Le jeu « L’île au trésor » a tout pour séduire les ex-petits garçons rêveurs qui profitaient du moindre carré de sable pour jouer aux pirates.

La fourberie des pirates !

CHRONIQUE — À QUI LE TOUR? / Le jeu « L’île au trésor » a tout pour séduire les ex-petits garçons rêveurs qui profitaient du moindre carré de sable pour jouer aux pirates. Il a aussi tout pour séduire ces ex-pirates devenus parents, qui verront là une excellente occasion d’initier leurs rejetons au plaisir des jeux de piste, version chasse au trésor.

À qui le tour ?

En effet, ce jeu publié par Matagot se distingue, au-delà de son approche ludique, par deux éléments majeurs qui font sa plus-value. Primo, le clin d’œil littéraire, puisque les joueurs incarnent les « véritables » personnages du roman de Robert Louis Stevenson. Deuxio, son approche pédagogique puisque, les joueurs devront apprendre à manipuler les outils laissés à leur disposition dans la boîte, à savoir un compas, un sextant, un système faisant office de boussole, des règles graduées... et une grande carte, joliment illustrée, de la fameuse île au trésor. Le travail graphique, œuvre de Vincent Dutrait, est un ravissement pour l’œil.

Ce sympathique attirail d’outils — dont la technique sera très vite apprivoisée — permettra aux joueurs de découvrir l’emplacement du coffre qu’a enterré Long John Silver et s’en emparer avant que le pirate ne s’évade de prison... et qu’il se dépêche de récupérer son pactole.

Malgré la présence de ces nombreux outils, ce jeu s’appuie sur des règlements relativement simples, et des éléments tactiques très accessibles.

Menant leur enquête en procédant par élimination de zones territoriale, les joueurs mettront à profit leur sens de la déduction, conjuguée à un minimum de chance (ou d’intuition, du moins), voire un zeste de coopération — opération toutefois risquée, puisqu’il s’agit tout de même d’une course. Une « course d’orientation » que viennent pimenter quelques éléments de bluff. Parce qu’on serait bien imbécile de croire tout ce que nous dit un pirate, surtout s’il se nomme Long John Silver.

Lorsqu’ils déplacent leur figurine sur la grande carte, les chasseurs de trésor « marquent » leur trajet à l’aide d’un crayon-feutre de la couleur de leur personnage.

Le soupçon de bluff qui s’ajoute à ce jeu coopératif confère à L’île au trésor une ambiance de fourberie flibustière vraiment sympathique.

Le jeu comporte également des éléments de jeux dits « asymétriques », chacun des joueurs pouvant profiter d’actions spéciales propres à chacun des personnages — bien qu’ils aient globalement les mêmes compétences... et le même objectif, faire main basse sur le trésor !

Lorsqu’ils déplacent leur figurine sur la grande carte, les chasseurs de trésor « marquent » leur trajet à l’aide d’un crayon-feutre (effaçable, bien sûr !) de la couleur de leur personnage. Idem lorsqu’ils creusent : ils doivent tracer sur la carte un cercle dont le contour indiquera (à tous) l’emplacement des recherches.

Pour cela : on saisit une petite roue de plastique, « gabarit » qu’on plaque sur la carte, avant d’en trace les contours. Le cercle aura un rayon plus ou moins large, selon l’effort qu’on y met...

À l’issue des recherches, Long John ricane ou grimace, en fonction qu’il doive révéler au joueur s’il a fait chou-blanc... ou s’il vient de remporter la partie en lui ravissant son or.

Le plaisir et la galère

Pour Long John, lui aussi incarné par l’un des joueurs, la partie est passablement différente. Après avoir enterré son magot où bon lui semble sur la carte — en inscrivant un « X » sur une mini-carte qu’il conserve bien cachée — son rôle consiste à ralentir les joueurs (le jeu se joue jusqu’à cinq ;), voire les mêler tout au long de ce jeu de piste. Car à chaque tour que dure son incarcération, LJ Silver est obligé de révéler certaines informations géographiques ou topographiques (par exemple : « désignez une figurine se trouvant à moins de 8 miles du trésor » ou « indiquez si le trésor est ou n’est pas à moins d’un mile d’une zone de recherches »).

Parfois, l’information est dévoilée au groupe en entier ; parfois, de façon confidentielle, à un joueur seulement. Lequel pourra éventuellement partager une information « secrète » en échange d’une autre info qui aurait été discrètement révélée à un autre chasseur de trésor.

Tout comme Long John, chaque chasseur hérite d’une version miniature de la carte, qu’il cache derrière son paravent, et qu’il peut barbouiller à sa guise, en fonction des indices dont il dispose, pour indiquer les endroits où le trésor ne peut pas se trouver. Si les joueurs peuvent communiquer des informations à voix haute ou à voix basse... il leur est en revanche interdit de montrer leur minicarte au trésor. Du coup, toute information divulguée par un chasseur de trésor peut constituer en réalité un mensonge, destiné à brouiller les pistes.

Long John, évidemment, ne distille ses infos qu’au compte-goutte. Le grand plaisir du jeu découle d’ailleurs du fait que Long John est parfois en mesure de bluffer, sans que les joueurs le sachent. Très rarement, bien sûr, sans quoi le jeu n’aurait plus aucun intérêt.

En effet, Long John peut délibérément choisir de donner des informations supplémentaires à un joueur ; cela lui permet d’obtenir un des rares jetons de bluff qu’il pourra ultérieurement utiliser pour donner une information mensongère au groupe. Notez que le prisonnier n’est pas obligé de mentir : il peut se contenter de faire semblant de ne pas dire la vérité. Un détail important que cette « double négation », qui vient pimenter la partie en mettant à plus rude épreuve les capacités de raisonnement des adversaires. Bien entendu, les chasseurs de trésor auront la possibilité de vérifier si une information précédemment divulguée était vraie ou fausse... mais cela leur fait perdre un peu du temps qu’ils auraient pu consacrer à fouiller le sol.

Règles à personnaliser ?

Pour qui campe Long John, la partie est sans doute plus intéressante, notamment parce qu’il participe à chaque tour, tandis que les autres joueurs doivent attendre leur tour (pas trop passivement quand même ; les mouvements des autres joueurs peuvent servir à glaner des informations stratégiques) pour questionner Long John, et/ou pour déplacer leur personnage sur la carte, ou pour creuser le sol.

Le travail graphique, œuvre de Vincent Dutrait, est un ravissement pour l’œil.

Reste qu’on a trouvé la job de Long John plutôt difficile. Il s’amuse, mais il « rame ». Il sue. Il « galère ». Face à des adultes en pleine maîtrise de leurs facultés de raisonnement, le ténébreux pirate a très peu de chances de récupérer son coffre plein de doublons virtuels.

Son objectif est d’amoindrir au mieux l’impact des informations qu’il s’apprête à disséminer, certes, il a toujours le choix entre différentes révélations possibles, mais ses options sont plutôt limitées, a-t-on estimé. Une compréhension plus fine du jeu augmenterait évidemment ses chances de victoire... reste qu’en trois parties, en essayant d’exploiter au mieux l’écran de fumée de ses vérités et de ses mensonges, Long John n’a jamais réussi à récupérer son magot...

Il reste toujours la possibilité d’adapter la difficulté du jeu en ajoutant des règles « maison » (par exemple en raccourcissant sa durée, en privant les joueurs d’une info initiale, ou en donnant à Long John davantage de latitude pour mentir). Un tel exercice est toujours un peu périlleux, car il risque de rompre un équilibre mûrement soupesé et réfléchi. Sauf qu’ici... on conseille vivement de le faire — entre adultes consentants — en attendant que le concepteur de L’île au trésor (le Français Marc Paquien), ne propose ses propres solutions testées en « laboratoire ».

Le jeu comporte également des éléments de jeux dits « asymétriques », chacun des joueurs pouvant profiter d’actions spéciales propres à chacun des personnages.
  
 Jeux 
 Societe

FICHE TECHNIQUE

Hasard : 2/6

Stratégie : 3/6

Plaisir : 4/6

Difficulté : 2/6

Esthétique : 6/6