Chaque joueur doit piger des cartes wagons de couleurs différentes qu’il conserve dans sa main.

Des Aventuriers qui se renouvellent sans cesse

Il y a de ces jeux qui traversent les générations. Vous savez, ces jeux qui se retrouvent dans tous les foyers, auxquels tout le monde ou presque a déjà joué au moins une fois. Qui n’a pas au sous-sol une vieille boîte de Monopoly qui sent un peu l’humidité, ou un vieux Mille bornes qui vous suit, sans trop savoir comment, de l’enfance jusqu’à l’âge adulte? Qui n’a jamais accusé le colonel Moutarde avec la clé anglaise dans la cuisine à la fin d’une partie de Clue?

Ces jeux de société ont tous été vendus à plusieurs millions d’exemplaires. Plus de 275 millions pour le Monopoly et au moins 100 millions pour les deux autres. Autre point en commun: ils comportent des règles simples, accessibles à toute la famille. Et surtout, leurs parties ne sont minées par aucun temps mort. 

La franchise des Aventuriers du rail (Ticket to ride) de l’éditeur Days of Wonder a tout pour devenir ce prochain jeu auquel tout le monde aura joué une fois dans sa vie. Évidemment, à 6 millions d’exemplaires vendus depuis sa sortie en 2004, ce jeu est loin de pouvoir rivaliser dans le temps avec le produit vedette de Parker Brothers. Mais dans le marché compétitif d’aujourd’hui, où créateurs et éditeurs rivalisent d’imagination, tant dans les concepts de jeu que pour l’ambiance dans laquelle ils vous transportent, Les Aventuriers du rail est sans contredit un succès commercial hors du commun. 

Le principe des premières éditions est simple. Chaque joueur est propriétaire d’une compagnie ferroviaire et doit construire son réseau d’une ville à l’autre, sur un continent ou un sous-continent. Pour y arriver, il pige des cartes wagons de couleurs différentes qu’il conserve dans sa main. Lorsque le joueur a suffisamment de cartes d’une même couleur pour relier deux villes et étendre son réseau, il défausse ses cartes et les remplace sur le plateau de jeu par des pions en forme de wagon. La longueur des trajets et l’étendue du réseau ferroviaire permettent de marquer plus ou moins de points. Les joueurs font des points bonus en accomplissant des itinéraires particuliers, identifiés sur une carte de mission tenue secrète. 

Les habitués des deux premières éditions, États-Unis et Europe, parviennent assez rapidement à lire dans le jeu de leurs adversaires en reconnaissant ces missions spéciales. Cela ajoute à la stratégie, chaque joueur tentant de bloquer les autres en leur «volant» des chemins ferroviaires situés entre certaines villes névralgiques. 

L’auteur du jeu, Alan R. Moon, a toutefois rapidement flairé le danger et s’est assuré de garder alertes les amateurs des Aventuriers du rail. La franchise compte maintenant 21 éditions ou extensions différentes, dont une pour enfants (Mon premier voyage). La Scandinavie, l’Allemagne, l’Inde, la Suisse ou encore le Royaume-Uni offrent tous une expérience différente du jeu, grâce à leur cartographie spécifique. 

Des versions numériques sont aussi disponibles, via le site Steam (store.steampowered.com), ou, pour les appareils mobiles, en téléchargeant l’application du jeu, ou sa version junior.

La longueur des trajets et l’étendue du réseau ferroviaire permettent de marquer plus ou moins de points.

Jouer en équipe

Moon ne s’est pas arrêté là. Dans Les Aventuriers du rail : Asie, publié en 2011, s’ajoute la possibilité de jouer en équipe, élément nouveau pour la franchise. Deux ou trois équipes peuvent s’affronter, pour un maximum de six joueurs. Plutôt qu’un affrontement entre joueurs solitaires, on se bat en tandem pour relier des villes, de Kaboul à Pékin en passant par le désert de Gobi. Les coéquipiers peuvent partager un certain nombre de cartes de couleurs et s’entraider pour réussir des missions spéciales. La formule peut donner des sueurs froides aux partenaires qui n’ont, il est important de le souligner, pas le droit de se concerter. La témérité de l’un peut parfois nuire au style conservateur et défensif de l’autre. 

Dans Les Aventuriers du rail : Asie, publié en 2011, s’ajoute la possibilité de jouer en équipe.

Du train au paquebot

L’auteur est allé encore plus loin en 2016 avec Les Aventuriers du rail: Autour du monde, dont la planche de jeu recto verso permet aussi de jouer... dans la région des Grands Lacs. Moon est ainsi à la porte du Québec pour la première fois. Alexiane Achard, responsable du marketing chez Days of Wonders, affirme qu’une éventuelle incursion plus assumée en territoire canadien ou québécois «n’est pas exclue» dans l’avenir. 

Avec cette nouvelle boîte de jeu complètement renouvelée, le voyage ne se fait plus seulement en train. Les bateaux font leur apparition, obligeant les joueurs à gérer leur main avec une nouvelle rigueur. Dès le début de la partie, les joueurs doivent déterminer combien ils prendront de pions dans chaque catégorie. Une mauvaise évaluation des besoins pourra être corrigée en utilisant un tour pour faire un échange. Attention, toutefois: chaque pion échangé vous soulagera d’un point de victoire. C’est assez traître et ça peut faire toute la différence en fin de partie. En outre, la construction de ports permettra aux joueurs d’accumuler des points supplémentaires. 

La franchise des Aventuriers du rail (Ticket to ride) de l’éditeur Days of Wonder a tout pour devenir ce prochain jeu auquel tout le monde aura joué une fois dans sa vie.

La France, la révolution

Pour débuter 2018, Alan R. Moon réservait toute une surprise aux amateurs de ses Aventuriers. L’édition France vient complètement révolutionner la façon d’évoluer de ce jeu qui fêtera bientôt son 15e anniversaire. Une partie des Aventuriers du rail: France débute alors que les voies ferrées se résument encore à de simples projets d’infrastructure. La couleur des trajets à emprunter, contrairement aux éditions antérieures, n’est pas déterminée. 

Nous n’avons pas encore eu la chance de tester cette toute nouvelle façon de jouer, mais différents blogues spécialisés lui prédisent un franc succès.