Jeux de société

4Gods: Ne faire attendre ni Dieu, ni personne

CHRONIQUE - À QUI LE TOUR? / À mi-chemin entre Carcassonne, devenu le classique des jeux de tuiles, le casse-tête et le vieux jeu de vitesse aux cartes à jouer, 4Gods vient à la rescousse des joueurs fatigués d’attendre leur tour qui ne vient jamais assez vite. Le jeu se déroule rapidement, et c’est là sa plus grande qualité.

Mis en marché en 2017, 4Gods, créé par le français Christophe Boelinger et édité par Ludically, met en scène de deux à quatre dieux (les joueurs) qui « créent » le monde, avec ses terres, ses montagnes, ses forêts et ses lacs.

À qui le tour?

Des Aventuriers qui se renouvellent sans cesse

Il y a de ces jeux qui traversent les générations. Vous savez, ces jeux qui se retrouvent dans tous les foyers, auxquels tout le monde ou presque a déjà joué au moins une fois. Qui n’a pas au sous-sol une vieille boîte de Monopoly qui sent un peu l’humidité, ou un vieux Mille bornes qui vous suit, sans trop savoir comment, de l’enfance jusqu’à l’âge adulte? Qui n’a jamais accusé le colonel Moutarde avec la clé anglaise dans la cuisine à la fin d’une partie de Clue?

Ces jeux de société ont tous été vendus à plusieurs millions d’exemplaires. Plus de 275 millions pour le Monopoly et au moins 100 millions pour les deux autres. Autre point en commun: ils comportent des règles simples, accessibles à toute la famille. Et surtout, leurs parties ne sont minées par aucun temps mort. 

La franchise des Aventuriers du rail (Ticket to ride) de l’éditeur Days of Wonder a tout pour devenir ce prochain jeu auquel tout le monde aura joué une fois dans sa vie. Évidemment, à 6 millions d’exemplaires vendus depuis sa sortie en 2004, ce jeu est loin de pouvoir rivaliser dans le temps avec le produit vedette de Parker Brothers. Mais dans le marché compétitif d’aujourd’hui, où créateurs et éditeurs rivalisent d’imagination, tant dans les concepts de jeu que pour l’ambiance dans laquelle ils vous transportent, Les Aventuriers du rail est sans contredit un succès commercial hors du commun. 

Le principe des premières éditions est simple. Chaque joueur est propriétaire d’une compagnie ferroviaire et doit construire son réseau d’une ville à l’autre, sur un continent ou un sous-continent. Pour y arriver, il pige des cartes wagons de couleurs différentes qu’il conserve dans sa main. Lorsque le joueur a suffisamment de cartes d’une même couleur pour relier deux villes et étendre son réseau, il défausse ses cartes et les remplace sur le plateau de jeu par des pions en forme de wagon. La longueur des trajets et l’étendue du réseau ferroviaire permettent de marquer plus ou moins de points. Les joueurs font des points bonus en accomplissant des itinéraires particuliers, identifiés sur une carte de mission tenue secrète. 

Les habitués des deux premières éditions, États-Unis et Europe, parviennent assez rapidement à lire dans le jeu de leurs adversaires en reconnaissant ces missions spéciales. Cela ajoute à la stratégie, chaque joueur tentant de bloquer les autres en leur «volant» des chemins ferroviaires situés entre certaines villes névralgiques. 

L’auteur du jeu, Alan R. Moon, a toutefois rapidement flairé le danger et s’est assuré de garder alertes les amateurs des Aventuriers du rail. La franchise compte maintenant 21 éditions ou extensions différentes, dont une pour enfants (Mon premier voyage). La Scandinavie, l’Allemagne, l’Inde, la Suisse ou encore le Royaume-Uni offrent tous une expérience différente du jeu, grâce à leur cartographie spécifique. 

Des versions numériques sont aussi disponibles, via le site Steam (store.steampowered.com), ou, pour les appareils mobiles, en téléchargeant l’application du jeu, ou sa version junior.

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À qui le tour? Sherlock Holmes Détective Conseil

CHRONIQUE / Le jeu de société Sherlock Holmes Détective Conseil (SHDC) obligera les joueurs à troquer leurs habituels pions, soldats, dés et cartes pour... un vulgaire stylo et un carnet de notes. Pour leur plus grand bonheur!

Pas de mécanique complexe, ici ; quatre paragraphes de règles à peine, un préambule à lire pour plonger dans l’ambiance scénarisée d’une enquête policière, et un matériel sommaire, « à l’ancienne » mais bien joli : une carte de Londres, un annuaire et quelques feuilles de journal. Rien qui nécessite une explication prolongée : cela confère à Sherlock une jouabilité quasi immédiate. 

C’est d’ailleurs un des atouts de Sherlock : même les personnes ayant très peu d’affinités avec les jeux de stratégie standards y trouveront leur compte, et ne se sentiront jamais « handicapées », dans ce jeu 100 % coopératif. 

Les joueurs se retrouvent dans les chaussures d’une bande de détectives amateurs auxquels a fait appel, pour l’épauler, le célébrissime détective. 

Contrairement aux « meurtres et mystères », où l’assassin se cache généralement parmi les joueurs, dans Sherlock HDC, tout le monde rame dans le même sens. Avec un bonus au pointage si l’équipe réussit à trouver le mobile du filou, son modus operandi, ses éventuels complices ou à lever le voile sur les éléments importants de l’énigme initiale.

Ambiance et plaisir garantis ! Surtout si les investigateurs peuvent s’appuyer sur un ou deux lecteurs capables d’ajouter le soupçon de théâtralité qui fera honneur à l’ambiance victorienne du jeu, à l’esprit des romans de Sir Arthur Conan Doyle et au flegme britannique des personnages « interrogés ».

Les jeux d’enquête populaires comme Clue (Hasbro) ou Mystère à l’abbaye (Days of Wonder) nous ont toujours laissés sur notre faim. Quoiqu’amusants, ils manquent de réalisme ou de complexité, estime-t-on. SHDC, à présent réédité par Space Cowboys, vient combler cette niche. Tout en apportant une dimension littéraire particulièrement savoureuse.

SHDC se décline en trois boîtes autonomes, chacune contenant une dizaine d’énigmes autonomes, qu’il est conseillé de résoudre dans l’ordre chronologique. Chaque « affaire » s’accompagne d’un cahier. 

Dans les premières pages de ce livret, une « scène » d’exposition (quelques pages de contexte à lire à haute voix) étale les éléments factuels entourant un mystère. Les joueurs peuvent à présent commencer leur enquête. Les voilà face à plusieurs pistes possibles. À eux de choisir laquelle — ou lesquelles — en s’aidant des trois seuls éléments dont ils disposent : la carte (qui fait office de plateau) de Londres, le « bottin » téléphonique et une page du Times

Pourtant, malgré son approche très conviviale, Sherlock n’est pas un jeu « facile ». Il met en alerte — et à rude épreuve — le sens de l’observation des joueurs et leurs talents de déduction. Le mystère est nébuleux. Les neurones chauffent, alors que les investigateurs tentent de cogner à la porte d’experts de toutes sortes ou à celle de « personnes d’intérêt » susceptibles, espèrent-ils, d’aider la progression de l’enquête. Le groupe se « déplace » (virtuellement) au gré des joueurs, et dans l’ordre qu’ils le souhaitent, dans l’espoir de glaner ici ou là quelques renseignement névralgique ou précision supplémentaire.

Possibilités infinies

Imaginons que le groupe cherche à parler à un témoin, ou à l’inspecteur Lestrade, de Scotland Yard. Le personnage se trouvera certainement dans le livret, qui catalogue tous les individus ayant des choses pertinentes à raconter.

On localisera facilement ces « personnes d’intérêt » grâce à l’annuaire — qui contient des centaines de noms... et autant de pistes virtuelles. Ou peut-être en épluchant les petites annonces du journal (qui contient bien souvent des indices ; on se souvient peut-être que Sherlock aimait scruter à la loupe les petites annonces...). 

Parfois, un témoignage se limite à un paragraphe, parfois à plusieurs pages. Des sessions de lecture plus ou moins courtes ponctuent donc la partie.

Londres est vaste, et le champ des possibles n’est borné que par l’imagination des joueurs. Les carnets se griffonnent de détails qui SEMBLENT utiles. Hé ! hé ! les brillants concepteurs de SHDC n’ont pas été avares de fausses pistes et de détails qui, subtilement entremêlés aux enquêtes, brouillent les pistes. Les joueurs peuvent en faire les frais, et s’intéresser longtemps à des récits « secondaires » n’ayant guère de liens avec le mystère initial. 

De saynètes en tableau, on vérifie les alibis, on creuse les approximations, on note les incohérences entre deux témoignages contradictoires. 

La gang d’enquêteurs peut décider de travailler au pas de course, histoire de prouver ses compétences à M. Holmes, ou prendre le temps de croiser les informations. La rivalité avec Sherlock constitue un aspect stratégique du jeu, mais mieux vaut en faire abstraction au début.

Les apprentis policiers prennent un plaisir fou à émettre des hypothèses. Puis à échafauder une théorie. Qu’ils finiront sans doute par ériger — prématurément – en vérité. Diable ! Sherlock nous a pourtant mis en garde au début de la partie de ne pas céder à cette dangereuse tentation, et de rester concentrés sur les faits. 

Durée déterminée

Le matériel de SHDC — d’apparence si rudimentaire que c’en est déconcertant, mais riche de possibilités — constitue le premier coup de maître de Sherlock HDC. Mais c’est avant tout un grand jeu de « bla-bla » : les joueurs n’aboutiront à rien sans échanger leurs réflexions et leurs déductions. Pas plus qu’ils n’arriveront à engranger beaucoup de points s’ils n’arrivent pas à se brancher sur les pistes vraiment fructueuses.

Autre singularité de ce jeu : il prend fin lorsque les joueurs le décident. À la fin du cahier, une enveloppe scellée dévoilera le pot aux roses. On la décachète quand on pense avoir résolu l’affaire. Ou dès qu’on est tanné.

« À cause » de son indéniable plus-value littéraire, il nous semble impératif de l’acquérir dans sa langue maternelle... même si la version anglaise nous ferait économiser (comme toujours, pour ce type de produits) une vingtaine de dollars.

Notre test portait sur la boîte SHDC Les meurtres de la Tamise & autres enquêtes. Dans les boîtes SHDC Carlton House & Queen’s Park et SHDC Jack l’Éventreur et Aventures à West End, les investigations se situent dans certains quartiers de Londres, ou dans des lieux précis, plutôt que dans l’ensemble de la ville. 

Seul hic de ce jeu : sa durabilité. Après avoir terminé chacune des 8 ou 10 aventures de la boîte... on ne peut plus en tirer grand-chose (une extension comme Les Masques Africains permettra de prolonger d’une énigme supplémentaire la durée de vie de Meurtres de la Tamise). Mais rien n’empêche de l’offrir ensuite à d’autres policiers amateurs... 

Jeux de société

À qui le tour?

CHRONIQUE / D’abord l’apanage des geeks, les jeux de stratégie sont désormais très populaires. Boutiques, ludothèques, bars à jeux salons et festivals se multiplient, témoignant de cet engouement. Le Droit entame la publication d’une chronique mensuelle traitant de jeux de société. On y fera surtout des recensions critiques, mais on y proposera aussi des reportages sur des sujets liés à l’univers ludique. On s’intéressera aux parutions les plus récentes, tous types et thèmes confondus : jeux de plateau, de logique, de cartes, de dés, de figurines, de rôle ou jeux considérés « familiaux ».

Mis en marché par la société américaine Catalyst Game Labs, un récent joueur dans le milieu des éditeurs de jeux, Dragonfire plonge une équipe de 2 à 6 joueurs dans l’univers de Donjons et Dragons (D&D, pour les intimes), en remplaçant la dimension « jeu de rôle », un peu trop « virtuelle » pour le commun des mortels, par un ensemble de cartes représentant les actions, offensives ou défensives, des joueurs.