Jeux

Petit cours d’autodéfense avec Zombie Kidz Évolution

CHRONIQUE — À QUI LE TOUR? / Comme son nom l’indique, Zombie Kidz Évolution est un jeu de zombies pour les gamins... qui a la particularité d’être évolutif, c’est-à-dire de se complexifier lentement, à mesure que les joueurs progressent dans leur apprentissage des règles.

Non seulement cette sympathique attention permet-elle aux chasseurs de zombie d’apprivoiser pas à pas la mécanique du jeu et ses tactiques, mais elle crée surtout une excitation liée à une série d’enveloppes scellées, dans lesquelles les jeunes joueurs, après quelques parties, auront le droit d’aller chercher des éléments qui bonifieront le jeu... et notamment de nouvelles compétences pour leurs héros.

Jeux

Batman rapplique, restons calmes

Voici les jeux de société sur notre radar, parmi les sorties prévues pour 2019.

Stay Cool

Jeu d’ambiance, Stay Cool (publié par la société québécoise Scorpion Masqué) impose au cerveau de fonctionner en mode multitâche. On ne demande rien de compliqué, mais il est impératif de tout faire en même temps pour marquer des points.

Jeux

Éditions Gladius: des jeux pour M. et Mme Tout-le-monde

CHRONIQUE — À QUI LE TOUR? / Pas d’affaires de geeks, ni de snobs préférant les stratégies complexes, avec livret détaillé de 102 règlements et 48 exceptions qu’il faut impérativement digérer avant de jouer son tour...

Le créneau des jeux à grands déploiement n’est pas celui de Gladius, un concepteur québécois de jeux de société qui se concentre sur le jeu familial s’apprenant en quelques minutes.

Jeux

«Okanagan»: un jeu de tuiles...à la thématique canadienne

CHRONIQUE – À QUI LE TOUR? / Les joueurs du dimanche qui ont aimé le classique «Carcassonne» apprécieront certainement ce qui peut être considéré comme son pendant canadien : «Okanagan».

Inspirée de la conquête de l’Ouest, et plus spécifiquement de la vallée fertile de l’Okanagan, la thématique du jeu diffère de Carcassonne, dont le but est de dominer une contrée médiévale par la construction de routes et d’abbayes.

À qui le tour

«Century» : l’art du réseau commercial

CHRONIQUE / On se doutait, en faisant l’acquisition du jeu «Century: La route des épices», qu’on s’apprêtait à faire un long voyage... on ne savait juste pas à quel point. Car, au-delà de sa thématique, qui dessine à elle seule des contrées lointaines, ce petit jeu était en réalité le point de départ d’une plus grande aventure ludique. Une aventure à la fois toute simple (les règles tiennent sur un feuillet recto verso) et savamment épicée...

Paru au Québec en juin 2017, La route des épices (RDE), n’était en réalité que le premier volet d’une série de trois jeux édités sous le même nom: la bannière Century. Il y a quelques mois à peine, on découvrait la seconde partie de cette trilogie, Merveilles orientales (MO). 

Tout en restant dans une thématique exotique, ce second jeu reprend une partie de la mécanique d’origine, en l’appliquant à un autre environnement géographique (ça, c’est réussi!) et en essayant de décliner les choses de façon suffisamment différente pour que ce ne soit pas redondant (là, le résultat est plus mitigé).

Non, il ne s’agit pas là d’une extension, mais bien d’un jeu complètement autonome. Qu’on peut toutefois jumeler avec le premier, si ça nous tente.

RDE transportait les joueurs dans les sables du désert, à l’époque des longues migrations des caravanes, à la recherche inlassable de précieuses épices. MO les plonge quant à lui dans quelque Mer de Chine que des navires marchands devront sillonner d’île en île, dans une course commerciale somme toute très similaire au premier jeu, bien qu’on ait physiquement troqué notre main de cartes pour de petits pions « marché » et « bateau » (qu’on disposera sur les tuiles, pour créer un réseau commercial).

Le détail qui séduit – et qui impressionne immédiatement – c’est que les deux jeux, une fois «fusionnés», en forment un troisième. Baptisé Century – De la terre à la mer (DTAM), celui-ci a évidemment son thème à lui (les eaux indonésiennes) et ses propres règles hybrides (pas plus compliquées que celles des deux jeux qui le constituent).

La boucle sera bouclée en 2019, avec la sortie de Century – Un nouveau monde. Ce troisième opus présentera dans sa mécanique des éléments susceptibles d’être conjugués avec l’un ou l’autre (et sans doute les deux) des jeux Century qui l’auront précédé. Que voilà une habile façon de donner plus de corps à une ambiance thématique qui, quoique joliment exploitée fonctionne parfaitement bien, mais dans les faits, on se borne à échanger des cubes de couleurs, et non des épices odorantes.

À qui le tour

L’empressement minutieux de Scythe

CHRONIQUE / La qualité esthétique d’un jeu sert parfois à camoufler des défauts de jouabilité ou le manque d’imagination de son auteur. Mais quand les concepteurs mettent autant d’attention à la beauté des éléments d’un jeu qu’à développer l’originalité du concept et la mécanique qui le porte, le coup de foudre peut être puissant.

Et c’est exactement ce qui s’est produit pour les collaborateurs de la chronique À qui le tour? avec le jeu Scythe de Jamey Stegmaier, publié par Stonemaier. Ce jeu, magnifiquement illustré par le peintre polonais Jacob Rozalski, a vu le jour grâce à une campagne de sociofinancement qui a permis d’amasser plus de 1,8 million $. Scythe était attendu avec impatience par les joueurs aux quatre coins de la planète et il n’a pas raté sa rentrée. Il s’agit de l’un des titres les plus primés et appréciés depuis sa mise en marché en 2016. Il a récemment fait son apparition, en français, dans le marché québécois. 

Scythe est campé dans l’Europe des années 1920. Le contexte historique est quelque peu alternatif, mais les référents sont bien là. Les joueurs (1 à 5) contrôlent un peuple (Saxons, Polonais, Soviétiques, Allemands, Normands) qui profite d’une compétence qui lui est propre. Chaque joueur reçoit deux petits plateaux de jeu. Un premier sur lequel se développent les capacités particulières de sa faction, et un deuxième qui permettra de combiner différentes actions pour prospérer, étendre sa présence sur le terrain et établir un rapport de force avec les autres joueurs.

Pas pour les débutants

C’est dans la combinaison de ces deux plateaux, dont les fonctionnalités sont différentes d’un joueur à l’autre, que Scythe se démarque de ses semblables. Gestion et production de ressources, construction de bâtiments, améliorations techniques, développement d’armes mécaniques géantes, déplacements, combat, négociations, échelle de popularité; les éléments avec lesquels doivent jongler les joueurs sont très nombreux. Scythe n’est pas pour les débutants. 

La quantité importante de règles peut rebuter, mais en réalité, les différentes mécaniques de jeu ne sont pas si compliquées. Le visionnement d’un tutoriel sur le Web permet de comprendre aisément les concepts. La structure des tours de jeu offre une jouabilité qui fonctionne au quart de tour. Il n’y a pas de zone grise. Les joueurs savent ce qu’ils ont à faire. Mais prendront-ils toujours la décision la plus pertinente? La partie se termine quand un premier joueur réalise six accomplissements distincts. Celui qui a accumulé le plus d’argent grâce à différentes tactiques gagne. À la fin de la partie, la plupart des perdants affirmeront qu’ils étaient à un ou deux tours de tout faire basculer en leur faveur. Et ce sera probablement tout à fait vrai.

Jeux

«La Nuit des voleurs» : l’opportunisme en clockpunk

CHRONIQUE - À QUI LE TOUR? Un voleur pourra toujours peaufiner sa stratégie aussi longtemps qu’il le voudra, mais pour réaliser le larcin du siècle, il aura besoin de chance. Nécessairement confronté à l’imprévu, un bon cambrioleur n’arrivera à tirer son épingle du jeu que s’il est assez agile pour provoquer ses opportunités et pour savoir les saisir au bon moment.

Dans La nuit des voleurs, disponible en version française depuis avril dernier, le joueur devra apprendre à jongler avec chacun de ces éléments s’il espère déjouer la garde impériale et sortir de la cité d’Hadria avec le joyau de l’empereur. Édité par Galakta, le jeu de table créé par l’auteur Slavomir Stephien transporte les joueurs (maximum 4) dans un univers «clockpunk», une vision rétro futuriste de la Renaissance.

Jeux

Outlive: Gérer la faim du monde

Le plateau d’Outlive aspire les joueurs en 2079, dans un monde en ruines, dévasté par on ne sait trop quel cataclysme nucléaire. La population mondiale se réduit à quelques dizaines de milliers d’habitants. L’objectif de chaque clan (les joueurs) : résister à six tours de jeu, tout en recrutant le plus de survivants possible, c’est-à-dire les pions qui donneront l’essentiel des points de victoire... pions que chaque joueur voudra mettre à l’abri dans son bunker sous-terrain.

Une fois « recrutés », ceux-ci pourront améliorer nos chances de survie en donnant quelques avantages au joueur. Il faudra avoir préalablement aménagé son abri pour les recevoir, ce qui coûtera de précieuses ressources. Mais encore faudra-t-il réussir à les nourrir jusqu’au bout, alors que, dehors, la pénurie (de nourriture, en particulier) est tout ce qu’il y a de plus catastrophique.

Sans compter qu’il faudra résister aux radiations croissantes ainsi qu’à une série d’événements désastreux, comme des attaques de pillards prompts à nous voler nos maigres ressources, qui surviendront aléatoirement au début de chaque tour. Ces six événements font très mal. Grincements de dents et « oh la la ! » garantis....

Dans cette ambiance style Mad Max (le désert australien en moins, des forêts et des villes en plus ; mais une seule et même « réalité » de base : la course effrénée, prioritaire, jusqu’à la seule source d’eau potable...), l’équipe de chaque joueur devra s’aventurer hors du bunker, dans l’un des huit lieux cartographiés sur le plateau de jeu, à la recherche de quoi subsister. Lesdites équipes sont représentées par quatre figurines en bois, les « héros », qui peuvent effectuer entre trois et cinq actions par tour. 

On se pile sur les pieds

La mécanique du jeu permet au dernier héros arrivé sur un lieu de jouer du coude, et de voler une ou deux ressources à un adversaire déjà présent. Mais en général, c’est plutôt la logique du « premier arrivé, premier servi ! » À Outlive, les mouvements sont limités, et on se pile souvent sur les pieds. 

Car il y a à la fois plein et très peu de ressources. Traduction : s’il existe une assez grande variété de ressources (neuf différentes, au total), chacune vient en quantité très limitée, à chaque tour de jeu. La quantité de ces ressources dépend du nombre de joueurs. 

On n’est pas du tout dans l’esprit de « coopération » qui, souvent, caractérise les jeux baignant dans cette thématique post-apocalyptique – Dead of Winter ou Zombicide, par exemple – qui cherchent à favoriser l’esprit d’équipe.

On trouve d’abord les pions « bois », « métal » et « puces » électroniques, requis pour construire les salles qui accueilleront les survivants. Il existe ensuite les indispensables pions « eau » et « viande », sans lesquels ces survivants mourront à la fin du tour, ainsi que les pions « boîte de conserve », seule denrée non périssable (un atout de taille, ici).

Jeux de société

4Gods: Ne faire attendre ni Dieu, ni personne

CHRONIQUE - À QUI LE TOUR? / À mi-chemin entre Carcassonne, devenu le classique des jeux de tuiles, le casse-tête et le vieux jeu de vitesse aux cartes à jouer, 4Gods vient à la rescousse des joueurs fatigués d’attendre leur tour qui ne vient jamais assez vite. Le jeu se déroule rapidement, et c’est là sa plus grande qualité.

Mis en marché en 2017, 4Gods, créé par le français Christophe Boelinger et édité par Ludically, met en scène de deux à quatre dieux (les joueurs) qui « créent » le monde, avec ses terres, ses montagnes, ses forêts et ses lacs.

À qui le tour?

Des Aventuriers qui se renouvellent sans cesse

Il y a de ces jeux qui traversent les générations. Vous savez, ces jeux qui se retrouvent dans tous les foyers, auxquels tout le monde ou presque a déjà joué au moins une fois. Qui n’a pas au sous-sol une vieille boîte de Monopoly qui sent un peu l’humidité, ou un vieux Mille bornes qui vous suit, sans trop savoir comment, de l’enfance jusqu’à l’âge adulte? Qui n’a jamais accusé le colonel Moutarde avec la clé anglaise dans la cuisine à la fin d’une partie de Clue?

Ces jeux de société ont tous été vendus à plusieurs millions d’exemplaires. Plus de 275 millions pour le Monopoly et au moins 100 millions pour les deux autres. Autre point en commun: ils comportent des règles simples, accessibles à toute la famille. Et surtout, leurs parties ne sont minées par aucun temps mort. 

La franchise des Aventuriers du rail (Ticket to ride) de l’éditeur Days of Wonder a tout pour devenir ce prochain jeu auquel tout le monde aura joué une fois dans sa vie. Évidemment, à 6 millions d’exemplaires vendus depuis sa sortie en 2004, ce jeu est loin de pouvoir rivaliser dans le temps avec le produit vedette de Parker Brothers. Mais dans le marché compétitif d’aujourd’hui, où créateurs et éditeurs rivalisent d’imagination, tant dans les concepts de jeu que pour l’ambiance dans laquelle ils vous transportent, Les Aventuriers du rail est sans contredit un succès commercial hors du commun. 

Le principe des premières éditions est simple. Chaque joueur est propriétaire d’une compagnie ferroviaire et doit construire son réseau d’une ville à l’autre, sur un continent ou un sous-continent. Pour y arriver, il pige des cartes wagons de couleurs différentes qu’il conserve dans sa main. Lorsque le joueur a suffisamment de cartes d’une même couleur pour relier deux villes et étendre son réseau, il défausse ses cartes et les remplace sur le plateau de jeu par des pions en forme de wagon. La longueur des trajets et l’étendue du réseau ferroviaire permettent de marquer plus ou moins de points. Les joueurs font des points bonus en accomplissant des itinéraires particuliers, identifiés sur une carte de mission tenue secrète. 

Les habitués des deux premières éditions, États-Unis et Europe, parviennent assez rapidement à lire dans le jeu de leurs adversaires en reconnaissant ces missions spéciales. Cela ajoute à la stratégie, chaque joueur tentant de bloquer les autres en leur «volant» des chemins ferroviaires situés entre certaines villes névralgiques. 

L’auteur du jeu, Alan R. Moon, a toutefois rapidement flairé le danger et s’est assuré de garder alertes les amateurs des Aventuriers du rail. La franchise compte maintenant 21 éditions ou extensions différentes, dont une pour enfants (Mon premier voyage). La Scandinavie, l’Allemagne, l’Inde, la Suisse ou encore le Royaume-Uni offrent tous une expérience différente du jeu, grâce à leur cartographie spécifique. 

Des versions numériques sont aussi disponibles, via le site Steam (store.steampowered.com), ou, pour les appareils mobiles, en téléchargeant l’application du jeu, ou sa version junior.