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Un jeu de société pour « bitcher » sa région

Le populaire jeu de société québécois «L’osti d’jeu» met le grand public à contribution pour participer à l’élaboration de sa prochaine extension, intitulée «L’osti d’jeu des régions». Cette extension, dont la parution est prévue à l’automne, se déclinera sous la forme de mini-paquets de cartes thématiques axés sur chacune des 17 régions administratives du Québec, plus un paquet pour l’Acadie.

Les résidents de l’Outaouais sont conviés à remplir un questionnaire en ligne, disponible sur le site de son éditeur et distributeur, Randolph.

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La fourberie des pirates !

CHRONIQUE — À QUI LE TOUR? / Le jeu « L’île au trésor » a tout pour séduire les ex-petits garçons rêveurs qui profitaient du moindre carré de sable pour jouer aux pirates. Il a aussi tout pour séduire ces ex-pirates devenus parents, qui verront là une excellente occasion d’initier leurs rejetons au plaisir des jeux de piste, version chasse au trésor.

À qui le tour ?

En effet, ce jeu publié par Matagot se distingue, au-delà de son approche ludique, par deux éléments majeurs qui font sa plus-value. Primo, le clin d’œil littéraire, puisque les joueurs incarnent les « véritables » personnages du roman de Robert Louis Stevenson. Deuxio, son approche pédagogique puisque, les joueurs devront apprendre à manipuler les outils laissés à leur disposition dans la boîte, à savoir un compas, un sextant, un système faisant office de boussole, des règles graduées... et une grande carte, joliment illustrée, de la fameuse île au trésor. Le travail graphique, œuvre de Vincent Dutrait, est un ravissement pour l’œil.

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Petit cours d’autodéfense avec Zombie Kidz Évolution

CHRONIQUE — À QUI LE TOUR? / Comme son nom l’indique, Zombie Kidz Évolution est un jeu de zombies pour les gamins... qui a la particularité d’être évolutif, c’est-à-dire de se complexifier lentement, à mesure que les joueurs progressent dans leur apprentissage des règles.

Non seulement cette sympathique attention permet-elle aux chasseurs de zombie d’apprivoiser pas à pas la mécanique du jeu et ses tactiques, mais elle crée surtout une excitation liée à une série d’enveloppes scellées, dans lesquelles les jeunes joueurs, après quelques parties, auront le droit d’aller chercher des éléments qui bonifieront le jeu... et notamment de nouvelles compétences pour leurs héros.

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Batman rapplique, restons calmes

Voici les jeux de société sur notre radar, parmi les sorties prévues pour 2019.

Stay Cool

Jeu d’ambiance, Stay Cool (publié par la société québécoise Scorpion Masqué) impose au cerveau de fonctionner en mode multitâche. On ne demande rien de compliqué, mais il est impératif de tout faire en même temps pour marquer des points.

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Éditions Gladius: des jeux pour M. et Mme Tout-le-monde

CHRONIQUE — À QUI LE TOUR? / Pas d’affaires de geeks, ni de snobs préférant les stratégies complexes, avec livret détaillé de 102 règlements et 48 exceptions qu’il faut impérativement digérer avant de jouer son tour...

Le créneau des jeux à grands déploiement n’est pas celui de Gladius, un concepteur québécois de jeux de société qui se concentre sur le jeu familial s’apprenant en quelques minutes.

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«Okanagan»: un jeu de tuiles...à la thématique canadienne

CHRONIQUE – À QUI LE TOUR? / Les joueurs du dimanche qui ont aimé le classique «Carcassonne» apprécieront certainement ce qui peut être considéré comme son pendant canadien : «Okanagan».

Inspirée de la conquête de l’Ouest, et plus spécifiquement de la vallée fertile de l’Okanagan, la thématique du jeu diffère de Carcassonne, dont le but est de dominer une contrée médiévale par la construction de routes et d’abbayes.

À qui le tour

«Century» : l’art du réseau commercial

CHRONIQUE / On se doutait, en faisant l’acquisition du jeu «Century: La route des épices», qu’on s’apprêtait à faire un long voyage... on ne savait juste pas à quel point. Car, au-delà de sa thématique, qui dessine à elle seule des contrées lointaines, ce petit jeu était en réalité le point de départ d’une plus grande aventure ludique. Une aventure à la fois toute simple (les règles tiennent sur un feuillet recto verso) et savamment épicée...

Paru au Québec en juin 2017, La route des épices (RDE), n’était en réalité que le premier volet d’une série de trois jeux édités sous le même nom: la bannière Century. Il y a quelques mois à peine, on découvrait la seconde partie de cette trilogie, Merveilles orientales (MO). 

Tout en restant dans une thématique exotique, ce second jeu reprend une partie de la mécanique d’origine, en l’appliquant à un autre environnement géographique (ça, c’est réussi!) et en essayant de décliner les choses de façon suffisamment différente pour que ce ne soit pas redondant (là, le résultat est plus mitigé).

Non, il ne s’agit pas là d’une extension, mais bien d’un jeu complètement autonome. Qu’on peut toutefois jumeler avec le premier, si ça nous tente.

RDE transportait les joueurs dans les sables du désert, à l’époque des longues migrations des caravanes, à la recherche inlassable de précieuses épices. MO les plonge quant à lui dans quelque Mer de Chine que des navires marchands devront sillonner d’île en île, dans une course commerciale somme toute très similaire au premier jeu, bien qu’on ait physiquement troqué notre main de cartes pour de petits pions « marché » et « bateau » (qu’on disposera sur les tuiles, pour créer un réseau commercial).

Le détail qui séduit – et qui impressionne immédiatement – c’est que les deux jeux, une fois «fusionnés», en forment un troisième. Baptisé Century – De la terre à la mer (DTAM), celui-ci a évidemment son thème à lui (les eaux indonésiennes) et ses propres règles hybrides (pas plus compliquées que celles des deux jeux qui le constituent).

La boucle sera bouclée en 2019, avec la sortie de Century – Un nouveau monde. Ce troisième opus présentera dans sa mécanique des éléments susceptibles d’être conjugués avec l’un ou l’autre (et sans doute les deux) des jeux Century qui l’auront précédé. Que voilà une habile façon de donner plus de corps à une ambiance thématique qui, quoique joliment exploitée fonctionne parfaitement bien, mais dans les faits, on se borne à échanger des cubes de couleurs, et non des épices odorantes.

À qui le tour

L’empressement minutieux de Scythe

CHRONIQUE / La qualité esthétique d’un jeu sert parfois à camoufler des défauts de jouabilité ou le manque d’imagination de son auteur. Mais quand les concepteurs mettent autant d’attention à la beauté des éléments d’un jeu qu’à développer l’originalité du concept et la mécanique qui le porte, le coup de foudre peut être puissant.

Et c’est exactement ce qui s’est produit pour les collaborateurs de la chronique À qui le tour? avec le jeu Scythe de Jamey Stegmaier, publié par Stonemaier. Ce jeu, magnifiquement illustré par le peintre polonais Jacob Rozalski, a vu le jour grâce à une campagne de sociofinancement qui a permis d’amasser plus de 1,8 million $. Scythe était attendu avec impatience par les joueurs aux quatre coins de la planète et il n’a pas raté sa rentrée. Il s’agit de l’un des titres les plus primés et appréciés depuis sa mise en marché en 2016. Il a récemment fait son apparition, en français, dans le marché québécois. 

Scythe est campé dans l’Europe des années 1920. Le contexte historique est quelque peu alternatif, mais les référents sont bien là. Les joueurs (1 à 5) contrôlent un peuple (Saxons, Polonais, Soviétiques, Allemands, Normands) qui profite d’une compétence qui lui est propre. Chaque joueur reçoit deux petits plateaux de jeu. Un premier sur lequel se développent les capacités particulières de sa faction, et un deuxième qui permettra de combiner différentes actions pour prospérer, étendre sa présence sur le terrain et établir un rapport de force avec les autres joueurs.

Pas pour les débutants

C’est dans la combinaison de ces deux plateaux, dont les fonctionnalités sont différentes d’un joueur à l’autre, que Scythe se démarque de ses semblables. Gestion et production de ressources, construction de bâtiments, améliorations techniques, développement d’armes mécaniques géantes, déplacements, combat, négociations, échelle de popularité; les éléments avec lesquels doivent jongler les joueurs sont très nombreux. Scythe n’est pas pour les débutants. 

La quantité importante de règles peut rebuter, mais en réalité, les différentes mécaniques de jeu ne sont pas si compliquées. Le visionnement d’un tutoriel sur le Web permet de comprendre aisément les concepts. La structure des tours de jeu offre une jouabilité qui fonctionne au quart de tour. Il n’y a pas de zone grise. Les joueurs savent ce qu’ils ont à faire. Mais prendront-ils toujours la décision la plus pertinente? La partie se termine quand un premier joueur réalise six accomplissements distincts. Celui qui a accumulé le plus d’argent grâce à différentes tactiques gagne. À la fin de la partie, la plupart des perdants affirmeront qu’ils étaient à un ou deux tours de tout faire basculer en leur faveur. Et ce sera probablement tout à fait vrai.

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«La Nuit des voleurs» : l’opportunisme en clockpunk

CHRONIQUE - À QUI LE TOUR? Un voleur pourra toujours peaufiner sa stratégie aussi longtemps qu’il le voudra, mais pour réaliser le larcin du siècle, il aura besoin de chance. Nécessairement confronté à l’imprévu, un bon cambrioleur n’arrivera à tirer son épingle du jeu que s’il est assez agile pour provoquer ses opportunités et pour savoir les saisir au bon moment.

Dans La nuit des voleurs, disponible en version française depuis avril dernier, le joueur devra apprendre à jongler avec chacun de ces éléments s’il espère déjouer la garde impériale et sortir de la cité d’Hadria avec le joyau de l’empereur. Édité par Galakta, le jeu de table créé par l’auteur Slavomir Stephien transporte les joueurs (maximum 4) dans un univers «clockpunk», une vision rétro futuriste de la Renaissance.