À qui le tour

«Century» : l’art du réseau commercial

CHRONIQUE / On se doutait, en faisant l’acquisition du jeu «Century: La route des épices», qu’on s’apprêtait à faire un long voyage... on ne savait juste pas à quel point. Car, au-delà de sa thématique, qui dessine à elle seule des contrées lointaines, ce petit jeu était en réalité le point de départ d’une plus grande aventure ludique. Une aventure à la fois toute simple (les règles tiennent sur un feuillet recto verso) et savamment épicée...

Paru au Québec en juin 2017, La route des épices (RDE), n’était en réalité que le premier volet d’une série de trois jeux édités sous le même nom: la bannière Century. Il y a quelques mois à peine, on découvrait la seconde partie de cette trilogie, Merveilles orientales (MO). 

Tout en restant dans une thématique exotique, ce second jeu reprend une partie de la mécanique d’origine, en l’appliquant à un autre environnement géographique (ça, c’est réussi!) et en essayant de décliner les choses de façon suffisamment différente pour que ce ne soit pas redondant (là, le résultat est plus mitigé).

Non, il ne s’agit pas là d’une extension, mais bien d’un jeu complètement autonome. Qu’on peut toutefois jumeler avec le premier, si ça nous tente.

RDE transportait les joueurs dans les sables du désert, à l’époque des longues migrations des caravanes, à la recherche inlassable de précieuses épices. MO les plonge quant à lui dans quelque Mer de Chine que des navires marchands devront sillonner d’île en île, dans une course commerciale somme toute très similaire au premier jeu, bien qu’on ait physiquement troqué notre main de cartes pour de petits pions « marché » et « bateau » (qu’on disposera sur les tuiles, pour créer un réseau commercial).

Le détail qui séduit – et qui impressionne immédiatement – c’est que les deux jeux, une fois «fusionnés», en forment un troisième. Baptisé Century – De la terre à la mer (DTAM), celui-ci a évidemment son thème à lui (les eaux indonésiennes) et ses propres règles hybrides (pas plus compliquées que celles des deux jeux qui le constituent).

La boucle sera bouclée en 2019, avec la sortie de Century – Un nouveau monde. Ce troisième opus présentera dans sa mécanique des éléments susceptibles d’être conjugués avec l’un ou l’autre (et sans doute les deux) des jeux Century qui l’auront précédé. Que voilà une habile façon de donner plus de corps à une ambiance thématique qui, quoique joliment exploitée fonctionne parfaitement bien, mais dans les faits, on se borne à échanger des cubes de couleurs, et non des épices odorantes.

À qui le tour

L’empressement minutieux de Scythe

CHRONIQUE / La qualité esthétique d’un jeu sert parfois à camoufler des défauts de jouabilité ou le manque d’imagination de son auteur. Mais quand les concepteurs mettent autant d’attention à la beauté des éléments d’un jeu qu’à développer l’originalité du concept et la mécanique qui le porte, le coup de foudre peut être puissant.

Et c’est exactement ce qui s’est produit pour les collaborateurs de la chronique À qui le tour? avec le jeu Scythe de Jamey Stegmaier, publié par Stonemaier. Ce jeu, magnifiquement illustré par le peintre polonais Jacob Rozalski, a vu le jour grâce à une campagne de sociofinancement qui a permis d’amasser plus de 1,8 million $. Scythe était attendu avec impatience par les joueurs aux quatre coins de la planète et il n’a pas raté sa rentrée. Il s’agit de l’un des titres les plus primés et appréciés depuis sa mise en marché en 2016. Il a récemment fait son apparition, en français, dans le marché québécois. 

Scythe est campé dans l’Europe des années 1920. Le contexte historique est quelque peu alternatif, mais les référents sont bien là. Les joueurs (1 à 5) contrôlent un peuple (Saxons, Polonais, Soviétiques, Allemands, Normands) qui profite d’une compétence qui lui est propre. Chaque joueur reçoit deux petits plateaux de jeu. Un premier sur lequel se développent les capacités particulières de sa faction, et un deuxième qui permettra de combiner différentes actions pour prospérer, étendre sa présence sur le terrain et établir un rapport de force avec les autres joueurs.

Pas pour les débutants

C’est dans la combinaison de ces deux plateaux, dont les fonctionnalités sont différentes d’un joueur à l’autre, que Scythe se démarque de ses semblables. Gestion et production de ressources, construction de bâtiments, améliorations techniques, développement d’armes mécaniques géantes, déplacements, combat, négociations, échelle de popularité; les éléments avec lesquels doivent jongler les joueurs sont très nombreux. Scythe n’est pas pour les débutants. 

La quantité importante de règles peut rebuter, mais en réalité, les différentes mécaniques de jeu ne sont pas si compliquées. Le visionnement d’un tutoriel sur le Web permet de comprendre aisément les concepts. La structure des tours de jeu offre une jouabilité qui fonctionne au quart de tour. Il n’y a pas de zone grise. Les joueurs savent ce qu’ils ont à faire. Mais prendront-ils toujours la décision la plus pertinente? La partie se termine quand un premier joueur réalise six accomplissements distincts. Celui qui a accumulé le plus d’argent grâce à différentes tactiques gagne. À la fin de la partie, la plupart des perdants affirmeront qu’ils étaient à un ou deux tours de tout faire basculer en leur faveur. Et ce sera probablement tout à fait vrai.

Jeux

«La Nuit des voleurs» : l’opportunisme en clockpunk

CHRONIQUE - À QUI LE TOUR? Un voleur pourra toujours peaufiner sa stratégie aussi longtemps qu’il le voudra, mais pour réaliser le larcin du siècle, il aura besoin de chance. Nécessairement confronté à l’imprévu, un bon cambrioleur n’arrivera à tirer son épingle du jeu que s’il est assez agile pour provoquer ses opportunités et pour savoir les saisir au bon moment.

Dans La nuit des voleurs, disponible en version française depuis avril dernier, le joueur devra apprendre à jongler avec chacun de ces éléments s’il espère déjouer la garde impériale et sortir de la cité d’Hadria avec le joyau de l’empereur. Édité par Galakta, le jeu de table créé par l’auteur Slavomir Stephien transporte les joueurs (maximum 4) dans un univers «clockpunk», une vision rétro futuriste de la Renaissance.

Jeux

Outlive: Gérer la faim du monde

Le plateau d’Outlive aspire les joueurs en 2079, dans un monde en ruines, dévasté par on ne sait trop quel cataclysme nucléaire. La population mondiale se réduit à quelques dizaines de milliers d’habitants. L’objectif de chaque clan (les joueurs) : résister à six tours de jeu, tout en recrutant le plus de survivants possible, c’est-à-dire les pions qui donneront l’essentiel des points de victoire... pions que chaque joueur voudra mettre à l’abri dans son bunker sous-terrain.

Une fois « recrutés », ceux-ci pourront améliorer nos chances de survie en donnant quelques avantages au joueur. Il faudra avoir préalablement aménagé son abri pour les recevoir, ce qui coûtera de précieuses ressources. Mais encore faudra-t-il réussir à les nourrir jusqu’au bout, alors que, dehors, la pénurie (de nourriture, en particulier) est tout ce qu’il y a de plus catastrophique.

Sans compter qu’il faudra résister aux radiations croissantes ainsi qu’à une série d’événements désastreux, comme des attaques de pillards prompts à nous voler nos maigres ressources, qui surviendront aléatoirement au début de chaque tour. Ces six événements font très mal. Grincements de dents et « oh la la ! » garantis....

Dans cette ambiance style Mad Max (le désert australien en moins, des forêts et des villes en plus ; mais une seule et même « réalité » de base : la course effrénée, prioritaire, jusqu’à la seule source d’eau potable...), l’équipe de chaque joueur devra s’aventurer hors du bunker, dans l’un des huit lieux cartographiés sur le plateau de jeu, à la recherche de quoi subsister. Lesdites équipes sont représentées par quatre figurines en bois, les « héros », qui peuvent effectuer entre trois et cinq actions par tour. 

On se pile sur les pieds

La mécanique du jeu permet au dernier héros arrivé sur un lieu de jouer du coude, et de voler une ou deux ressources à un adversaire déjà présent. Mais en général, c’est plutôt la logique du « premier arrivé, premier servi ! » À Outlive, les mouvements sont limités, et on se pile souvent sur les pieds. 

Car il y a à la fois plein et très peu de ressources. Traduction : s’il existe une assez grande variété de ressources (neuf différentes, au total), chacune vient en quantité très limitée, à chaque tour de jeu. La quantité de ces ressources dépend du nombre de joueurs. 

On n’est pas du tout dans l’esprit de « coopération » qui, souvent, caractérise les jeux baignant dans cette thématique post-apocalyptique – Dead of Winter ou Zombicide, par exemple – qui cherchent à favoriser l’esprit d’équipe.

On trouve d’abord les pions « bois », « métal » et « puces » électroniques, requis pour construire les salles qui accueilleront les survivants. Il existe ensuite les indispensables pions « eau » et « viande », sans lesquels ces survivants mourront à la fin du tour, ainsi que les pions « boîte de conserve », seule denrée non périssable (un atout de taille, ici).

Jeux de société

4Gods: Ne faire attendre ni Dieu, ni personne

CHRONIQUE - À QUI LE TOUR? / À mi-chemin entre Carcassonne, devenu le classique des jeux de tuiles, le casse-tête et le vieux jeu de vitesse aux cartes à jouer, 4Gods vient à la rescousse des joueurs fatigués d’attendre leur tour qui ne vient jamais assez vite. Le jeu se déroule rapidement, et c’est là sa plus grande qualité.

Mis en marché en 2017, 4Gods, créé par le français Christophe Boelinger et édité par Ludically, met en scène de deux à quatre dieux (les joueurs) qui « créent » le monde, avec ses terres, ses montagnes, ses forêts et ses lacs.

À qui le tour?

Des Aventuriers qui se renouvellent sans cesse

Il y a de ces jeux qui traversent les générations. Vous savez, ces jeux qui se retrouvent dans tous les foyers, auxquels tout le monde ou presque a déjà joué au moins une fois. Qui n’a pas au sous-sol une vieille boîte de Monopoly qui sent un peu l’humidité, ou un vieux Mille bornes qui vous suit, sans trop savoir comment, de l’enfance jusqu’à l’âge adulte? Qui n’a jamais accusé le colonel Moutarde avec la clé anglaise dans la cuisine à la fin d’une partie de Clue?

Ces jeux de société ont tous été vendus à plusieurs millions d’exemplaires. Plus de 275 millions pour le Monopoly et au moins 100 millions pour les deux autres. Autre point en commun: ils comportent des règles simples, accessibles à toute la famille. Et surtout, leurs parties ne sont minées par aucun temps mort. 

La franchise des Aventuriers du rail (Ticket to ride) de l’éditeur Days of Wonder a tout pour devenir ce prochain jeu auquel tout le monde aura joué une fois dans sa vie. Évidemment, à 6 millions d’exemplaires vendus depuis sa sortie en 2004, ce jeu est loin de pouvoir rivaliser dans le temps avec le produit vedette de Parker Brothers. Mais dans le marché compétitif d’aujourd’hui, où créateurs et éditeurs rivalisent d’imagination, tant dans les concepts de jeu que pour l’ambiance dans laquelle ils vous transportent, Les Aventuriers du rail est sans contredit un succès commercial hors du commun. 

Le principe des premières éditions est simple. Chaque joueur est propriétaire d’une compagnie ferroviaire et doit construire son réseau d’une ville à l’autre, sur un continent ou un sous-continent. Pour y arriver, il pige des cartes wagons de couleurs différentes qu’il conserve dans sa main. Lorsque le joueur a suffisamment de cartes d’une même couleur pour relier deux villes et étendre son réseau, il défausse ses cartes et les remplace sur le plateau de jeu par des pions en forme de wagon. La longueur des trajets et l’étendue du réseau ferroviaire permettent de marquer plus ou moins de points. Les joueurs font des points bonus en accomplissant des itinéraires particuliers, identifiés sur une carte de mission tenue secrète. 

Les habitués des deux premières éditions, États-Unis et Europe, parviennent assez rapidement à lire dans le jeu de leurs adversaires en reconnaissant ces missions spéciales. Cela ajoute à la stratégie, chaque joueur tentant de bloquer les autres en leur «volant» des chemins ferroviaires situés entre certaines villes névralgiques. 

L’auteur du jeu, Alan R. Moon, a toutefois rapidement flairé le danger et s’est assuré de garder alertes les amateurs des Aventuriers du rail. La franchise compte maintenant 21 éditions ou extensions différentes, dont une pour enfants (Mon premier voyage). La Scandinavie, l’Allemagne, l’Inde, la Suisse ou encore le Royaume-Uni offrent tous une expérience différente du jeu, grâce à leur cartographie spécifique. 

Des versions numériques sont aussi disponibles, via le site Steam (store.steampowered.com), ou, pour les appareils mobiles, en téléchargeant l’application du jeu, ou sa version junior.

Jeux de société

À qui le tour? Sherlock Holmes Détective Conseil

CHRONIQUE / Le jeu de société Sherlock Holmes Détective Conseil (SHDC) obligera les joueurs à troquer leurs habituels pions, soldats, dés et cartes pour... un vulgaire stylo et un carnet de notes. Pour leur plus grand bonheur!

Pas de mécanique complexe, ici ; quatre paragraphes de règles à peine, un préambule à lire pour plonger dans l’ambiance scénarisée d’une enquête policière, et un matériel sommaire, « à l’ancienne » mais bien joli : une carte de Londres, un annuaire et quelques feuilles de journal. Rien qui nécessite une explication prolongée : cela confère à Sherlock une jouabilité quasi immédiate. 

C’est d’ailleurs un des atouts de Sherlock : même les personnes ayant très peu d’affinités avec les jeux de stratégie standards y trouveront leur compte, et ne se sentiront jamais « handicapées », dans ce jeu 100 % coopératif. 

Les joueurs se retrouvent dans les chaussures d’une bande de détectives amateurs auxquels a fait appel, pour l’épauler, le célébrissime détective. 

Contrairement aux « meurtres et mystères », où l’assassin se cache généralement parmi les joueurs, dans Sherlock HDC, tout le monde rame dans le même sens. Avec un bonus au pointage si l’équipe réussit à trouver le mobile du filou, son modus operandi, ses éventuels complices ou à lever le voile sur les éléments importants de l’énigme initiale.

Ambiance et plaisir garantis ! Surtout si les investigateurs peuvent s’appuyer sur un ou deux lecteurs capables d’ajouter le soupçon de théâtralité qui fera honneur à l’ambiance victorienne du jeu, à l’esprit des romans de Sir Arthur Conan Doyle et au flegme britannique des personnages « interrogés ».

Les jeux d’enquête populaires comme Clue (Hasbro) ou Mystère à l’abbaye (Days of Wonder) nous ont toujours laissés sur notre faim. Quoiqu’amusants, ils manquent de réalisme ou de complexité, estime-t-on. SHDC, à présent réédité par Space Cowboys, vient combler cette niche. Tout en apportant une dimension littéraire particulièrement savoureuse.

SHDC se décline en trois boîtes autonomes, chacune contenant une dizaine d’énigmes autonomes, qu’il est conseillé de résoudre dans l’ordre chronologique. Chaque « affaire » s’accompagne d’un cahier. 

Dans les premières pages de ce livret, une « scène » d’exposition (quelques pages de contexte à lire à haute voix) étale les éléments factuels entourant un mystère. Les joueurs peuvent à présent commencer leur enquête. Les voilà face à plusieurs pistes possibles. À eux de choisir laquelle — ou lesquelles — en s’aidant des trois seuls éléments dont ils disposent : la carte (qui fait office de plateau) de Londres, le « bottin » téléphonique et une page du Times

Pourtant, malgré son approche très conviviale, Sherlock n’est pas un jeu « facile ». Il met en alerte — et à rude épreuve — le sens de l’observation des joueurs et leurs talents de déduction. Le mystère est nébuleux. Les neurones chauffent, alors que les investigateurs tentent de cogner à la porte d’experts de toutes sortes ou à celle de « personnes d’intérêt » susceptibles, espèrent-ils, d’aider la progression de l’enquête. Le groupe se « déplace » (virtuellement) au gré des joueurs, et dans l’ordre qu’ils le souhaitent, dans l’espoir de glaner ici ou là quelques renseignement névralgique ou précision supplémentaire.

Possibilités infinies

Imaginons que le groupe cherche à parler à un témoin, ou à l’inspecteur Lestrade, de Scotland Yard. Le personnage se trouvera certainement dans le livret, qui catalogue tous les individus ayant des choses pertinentes à raconter.

On localisera facilement ces « personnes d’intérêt » grâce à l’annuaire — qui contient des centaines de noms... et autant de pistes virtuelles. Ou peut-être en épluchant les petites annonces du journal (qui contient bien souvent des indices ; on se souvient peut-être que Sherlock aimait scruter à la loupe les petites annonces...). 

Parfois, un témoignage se limite à un paragraphe, parfois à plusieurs pages. Des sessions de lecture plus ou moins courtes ponctuent donc la partie.

Londres est vaste, et le champ des possibles n’est borné que par l’imagination des joueurs. Les carnets se griffonnent de détails qui SEMBLENT utiles. Hé ! hé ! les brillants concepteurs de SHDC n’ont pas été avares de fausses pistes et de détails qui, subtilement entremêlés aux enquêtes, brouillent les pistes. Les joueurs peuvent en faire les frais, et s’intéresser longtemps à des récits « secondaires » n’ayant guère de liens avec le mystère initial. 

De saynètes en tableau, on vérifie les alibis, on creuse les approximations, on note les incohérences entre deux témoignages contradictoires. 

La gang d’enquêteurs peut décider de travailler au pas de course, histoire de prouver ses compétences à M. Holmes, ou prendre le temps de croiser les informations. La rivalité avec Sherlock constitue un aspect stratégique du jeu, mais mieux vaut en faire abstraction au début.

Les apprentis policiers prennent un plaisir fou à émettre des hypothèses. Puis à échafauder une théorie. Qu’ils finiront sans doute par ériger — prématurément – en vérité. Diable ! Sherlock nous a pourtant mis en garde au début de la partie de ne pas céder à cette dangereuse tentation, et de rester concentrés sur les faits. 

Durée déterminée

Le matériel de SHDC — d’apparence si rudimentaire que c’en est déconcertant, mais riche de possibilités — constitue le premier coup de maître de Sherlock HDC. Mais c’est avant tout un grand jeu de « bla-bla » : les joueurs n’aboutiront à rien sans échanger leurs réflexions et leurs déductions. Pas plus qu’ils n’arriveront à engranger beaucoup de points s’ils n’arrivent pas à se brancher sur les pistes vraiment fructueuses.

Autre singularité de ce jeu : il prend fin lorsque les joueurs le décident. À la fin du cahier, une enveloppe scellée dévoilera le pot aux roses. On la décachète quand on pense avoir résolu l’affaire. Ou dès qu’on est tanné.

« À cause » de son indéniable plus-value littéraire, il nous semble impératif de l’acquérir dans sa langue maternelle... même si la version anglaise nous ferait économiser (comme toujours, pour ce type de produits) une vingtaine de dollars.

Notre test portait sur la boîte SHDC Les meurtres de la Tamise & autres enquêtes. Dans les boîtes SHDC Carlton House & Queen’s Park et SHDC Jack l’Éventreur et Aventures à West End, les investigations se situent dans certains quartiers de Londres, ou dans des lieux précis, plutôt que dans l’ensemble de la ville. 

Seul hic de ce jeu : sa durabilité. Après avoir terminé chacune des 8 ou 10 aventures de la boîte... on ne peut plus en tirer grand-chose (une extension comme Les Masques Africains permettra de prolonger d’une énigme supplémentaire la durée de vie de Meurtres de la Tamise). Mais rien n’empêche de l’offrir ensuite à d’autres policiers amateurs... 

Jeux de société

À qui le tour?

CHRONIQUE / D’abord l’apanage des geeks, les jeux de stratégie sont désormais très populaires. Boutiques, ludothèques, bars à jeux salons et festivals se multiplient, témoignant de cet engouement. Le Droit entame la publication d’une chronique mensuelle traitant de jeux de société. On y fera surtout des recensions critiques, mais on y proposera aussi des reportages sur des sujets liés à l’univers ludique. On s’intéressera aux parutions les plus récentes, tous types et thèmes confondus : jeux de plateau, de logique, de cartes, de dés, de figurines, de rôle ou jeux considérés « familiaux ».

Mis en marché par la société américaine Catalyst Game Labs, un récent joueur dans le milieu des éditeurs de jeux, Dragonfire plonge une équipe de 2 à 6 joueurs dans l’univers de Donjons et Dragons (D&D, pour les intimes), en remplaçant la dimension « jeu de rôle », un peu trop « virtuelle » pour le commun des mortels, par un ensemble de cartes représentant les actions, offensives ou défensives, des joueurs.