Des jeux et des livres sous le sapin

Toujours pas trouvé d’idée de cadeau pour le nouveau beau-fils ou ce cousin-par-la-fesse gauche, à quelques jours de Noël ? Et pourquoi pas un petit jeu de société, qui pourrait même animer la période des Fêtes ? Les jeux de société et de stratégie sont à la mode ! Voici quelques idées et suggestions des journalistes du Droit.

SANTA'S WORKSHOP, PAR RIO GRANDE GAMES (2 À 5 JOUEURS, 14 ANS +) ****

Pourquoi ne pas adapter les jeux de société à la saveur du mois ? C’est l’idée qu’a eue Rio Grande Games en proposant Santa’s workshop, un jeu de stratégie campé en plein mois de décembre et lancé à point nommé.

L’idée est originale ; il faut aider les lutins du Père-Noël à fabriquer les jouets qui seront distribués aux enfants la veille de Noël.

Pas de dés mais un système de placement : chaque participant dispose de quatre lutins qu’il doit positionner stratégiquement sur le plateau de jeu afin de confectionner un maximum de jouets. La récompense de ce travail artisanal ne se chiffre pas en argent mais bien en biscuits ! Selon le matériau employé (bois, métal, plastique...), le joueur récoltera plus ou moins de points. Que le plastique soit plus accessible que le bois, par exemple, mais ne rapporte pas beaucoup de biscuits est un clin d’œil écolo plutôt rigolo.

On réalisera aussi, au fil du jeu, que l’apprentissage des lutins est un facteur non négligeable pour gagner. En disséminant ces quelques références actualisées, les concepteurs insufflent un supplément d’âme à un jeu qui se révèle bien plus qu’un énième produit des Fêtes.

Avec son grand plateau reproduisant l’atelier du Père Noël, ses lutins personnalisés et ses tours assez rapides, Santa’s workshop s’offre comme un compagnon de jeu idéal (et familial !) pour les soirées de décembre.

Maud Cucchi, Le Droit

JOKES DE PAPA, PAR RANDOLPH (2 JOUEURS ET +) ***1/2

L’engouement suscité par les vidéos Jokes de papa sur les réseaux sociaux risque de se transporter dans bien des chaumières durant le temps des Fêtes, grâce au jeu du même nom commercialisé par Randolh (en collaboration avec GaboomFilms), qui propose plus de 1000 jokes plates.

Bien qu’on puisse y jouer à seulement deux personnes, nos essais tendent à démontrer la validité de l’expression « plus on est de fous, plus on rit ». À deux, il est facile de se concentrer pour ne pas éclater de rire en entendant des jokes plates, tandis que, plus les équipes sont grosses, plus les sources de distraction rendent la tâche pénible.

On a le droit de sourire, mais si on entend un rire ou qu’on voit nos dents, c’est un constat d’échec ! Certaines blagues sont songées, d’autres plus enfantines. Ça ne veut pas dire pour autant qu’il est facile de ne pas en rire, qu’on soit le lecteur de la joke ou celui qui l’écoute.

Des cartes 14+ ont aussi été prévues : à retirer pour jouer avec des enfants plus jeunes afin de ne pas froisser leurs chastes oreilles.

Si les concurrents sont trop coriaces, il y a aussi l’option d’ajouter des cartes pour lire les jokes « à la manière de... » Le site de l’éditeur propose quant à lui une série de variantes pour épicer le jeu : « L’arbitre », « Le roi de la montagne », « Le théâtre d’été », « variante relax », etc.

Justine Mercier, Le Droit

TELESTRATIONS, PAR USAPOLY ****

Telestrations est une amusante version dessinée du téléphone arabe. Mais au lieu de se souffler des mots de bouche à oreille, les participants doivent dessiner des expressions sur des livrets, qui circulent ensuite d’un joueur à l’autre.

Des expressions « bien de chez nous », puisqu’il s’agit d’une édition québécoise de Telestrations, développée par Randolph Pup Ludique, éditeur de l’Ostie d’jeu.

Plus les dessins circulent, plus l’expression de départ évolue.

Tout comme au jeu du téléphone, le plaisir arrive à la fin, quand on compare la version de départ avec la version finale, souvent fort différente de l’originale ! C’est fou ce que des expressions comme « la Belle Province » ou « fou comme un balai » peuvent devenir toute autre chose après avoir fait le tour des participants.

Telestrations se joue de 4 à 8 joueurs. Mais pour l’avoir essayé plusieurs fois, je dirais que plus on est de fous, plus on rit.

Pas besoin de savoir bien dessiner pour jouer. C’est incroyable ce qu’on peut faire dire à des bonshommes allumettes… Un jeu parfait pour les Fêtes qui rallie les plus jeunes comme les plus vieux.

On obtient des points si l’expression de départ survit au tour de table. On en donne aussi pour le plus beau dessin et la meilleure réponse de chaque livret.

Patrick Duquette, Le Droit

LA TOUR LABYRINTHE, PAR HIRO KAMIGAKI ****

De grandes illustrations foisonnant de détails, des objets à retrouver, des énigmes à résoudre... La Tour labyrinthe promet des heures d’observation à qui aime scruter de belles images et se perdre dans la découverte de scènes cachées.

Cet album jeunesse minutieusement travaillé lance un défi à son lecteur : mener une enquête à travers les différents étages de l’Empire Maze Tower, un paradis du divertissement.

Et un régal visuel avec sa salle de bal, ses piscines étagées, son immense théâtre à l’italienne et son magasin de bonbons.

Le prétexte de cette aventure dont vous êtes le héros ? Pourchasser un malotru prêt à voler une lampe géante au sommet de ce gratte-ciel mirifique. Une mission qui vaut le détour... labyrinthique.

Maud Cucchi, Le Droit

PAR ICI LA SORTIE, PAR ALEKSANDRA ARTYMOWSKA ***

Les labyrinthes dont on doit trouver la sortie en suivant le chemin du doigt sont généralement aussi rudimentaires que laids. Pas ceux d’Aleksandra Artymowska.

Cette Polonaise diplômée des Beaux-Arts propose des labyrinthes d’ambiance rétro, graphiquement très réussis, dans des mondes de tuyaux, de cavernes, d’échelles et d’arbres franchement sympathiques, plutôt poétiques... et pas trop compliqués.

Yves Bergeras, Le Droit

LA GRANDE ÉVASION, PAR LOÏC MÉHÉE ET CAMILLE BALADI ***

Le livre se targue d’être « le premier ‘Cherche et trouve’ en pop-up ».

On n’a pas vérifié, mais notre « 5 ans » s’est bien amusé à jouer au « détective-super-héros de l’espace », plongeant son regard scrutateur dans les méandres de Criminopolis, bordélique ville du futur fourmillant de détails.

Et peuplée de bonshommes jusque dans sa « 3e dimension », puisque chaque page de ce livre se déplie effectivement en pop-ups rigolos (imbroglio de bandes d’autoroutes asphaltées ; arène de ‘fight-ball’, etc.).

La 3D complique l’enquête, puisqu’il faudra vraiment retourner le livre dans tous les sens pour retrouver les nombreux objets que les bandits ont laissés en chemin (bâtons de dynamite, billets de banque, surtout).

L’aspect répétitif de la tâche (de page en page, on cherche les mêmes objets) est le principal point négatif de cet album autrement plein d’imagination (masculine).

Si notre « 5 ans » s’est amusé, il s’est aussi régulièrement découragé face à l’ampleur de la tâche.

Yves Bergeras, Le Droit

PIRATOMANIA : VOYAGE ANIMÉ AU TEMPS DES PIRATES ***

Malgré ses grandes pages que l’on déplie pour faire apparaître des pop-up (un bateau de pirates, une scène de bataille navale, une île repaire, des fonds marins, etc.), Piratomania est finalement beaucoup plus instructif que ludique.

Ses scènes imagées (un graphisme à l’ancienne, aux étranges coloris) sont en fait prétextes pour dérouler des séries de capsules didactiques dépeignant le quotidien des pirates, leur environnement et les défis confrontés.

Le tout, en recourant à un vocabulaire rigoureux (naval et militaire, notamment) et des détails historiques précis. Amusant ? Pas tellement. Mais assurément « documentaire ».

Yves Bergeras, Le Droit

ASSASSIN'S CREED — LE GRAND LIVRE DES ÉNIGMES, PAR BENJAMIN PEYLET ***

Le grand livre des énigmes propose 600 défis qui, une fois relevés avec succès, pourront nous permettre de prétendre qu’on est prêt à intégrer la fameuse Confrérie d’Assassins’ Creed.

Des défis divisés en 189 énigmes thématiques (les croisades, la Renaissance italienne, la Révolution française, etc.) plutôt corsées.

Chaque énigme se décompose en trois parties. Souvent : une devinette (exemple : « Grâce à moi, ton passé peut revivre. Ne t’avise pas de me perdre, où ton avenir s’assombrira. Qui suis-je ? »), un « décodage » (une anagramme à reconstituer) et une question faisant appel à des connaissances en Histoire.

Les derniers chapitres proposent de décrypter des « codes d’Abstergo » et des « codes de l’Assassin », à la place des devinettes.

Seules des connaissances pointues, une bonne maîtrise de cette série de jeux vidéo conjuguée à une excellente mémoire (les questions dont référence à des éléments historiques venus nourrir les scénarios des multiples volets d’Assassin’s Creed), ou un peu de chance (pour faire son choix parmi trois réponses données).

À offrir aux fans « hard core », en complément du récent Assassin’s Creed Origins, « histoire» de joindre l’utile à l’agréable ? En passant, la réponse à cette devinette est : la mémoire.

Yves Bergeras, Le Droit