À l’heure où les mesures de confinement volontaires imposent aux familles de trouver des activités «à la maison», on vous propose un florilège de jeux de société à découvrir ou à redécouvrir.

10 super jeux de société

À l’heure où les mesures de confinement volontaires imposent aux familles de trouver des activités «à la maison», on vous propose un florilège de jeux de société à découvrir ou à redécouvrir.

› Les Charlatans de Belcastel

Dans ce populaire jeu de «prise de risques», les joueurs pigent au hasard, un à un, les ingrédients qui serviront à composer la potion que chacun cherche à préparer… tout en croisant les doigts pour que le nouvel ingrédient récupéré ne fasse pas exploser leur chaudron. On peut arrêter de piger n’importe quand et visiter plutôt le «marché», où l’on vend à prix d’or les ingrédients qu’il nous manquerait, et où on tente de faire des points. Certains ingrédients confèrent des bonus; d’autres éléments viennent causer des surprises. Le facteur chance est très présent, mais c’est rigolo. Plusieurs modes de jeu permettent d’ajouter quelques degrés de difficulté.

2 à 4 joueurs; 1h; 10 ans et +

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› Chronicles of Crime

Une enquête criminelle à résoudre en mode coop, en s’aidant de la technologie moderne. Munis d’un téléphone «intelligent» (où l’on aura préalablement téléchargé l’application du jeu), on scanne les codes QR qui figurent sur des cartes représentant les suspects, lieux et autres indices. Les lieux ainsi scannés apparaissent à l’écran et on les explore en réalité virtuelle, grâce à des lunettes spéciales. On peut aussi interroger les personnages sur un sujet particulier en leur soumettant le code QR d’une autre carte. La boîte contient cinq scénarios (six en incluant le tutoriel) qui utilisent les mêmes cartes, tout en leur donnant un rôle complètement différent. L’appli donne accès à des enquêtes supplémentaires, sans qu’on ait besoin de matériel additionnel.

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› Root

À la fois jeu d’aventure et de contrôle de territoire, Root se distingue par ses illustrations mignonnes et son approche originale, mais surtout par sa mécanique très asymétrique. Les joueurs y incarnent les factions animales (chats, oiseaux, souris, raton laveur) qui peuplent une forêt. Factions qui n’ont absolument pas les mêmes objectifs ni les mêmes façons de fonctionner... ce qui complique l’assimilation initiale des règles et rebutera certains. Mais une fois qu’on a compris les rouages… difficile de ne pas être conquis. Root constitue une excellente «transition» entre les jeux familiaux et les jeux stratégiquement plus avancés. Les éléments narratifs étant assez importants, Root s’apprécie mieux dans une édition qui correspond à la langue maternelle des joueurs.

2 à 4 joueurs; 1 à 6 avec l’extension Riverfolk; 12 ans et +

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› Mysterium

Plusieurs jeux d’interprétation d’images sont parus dans la foulée du très populaire Dixit. Deux d’entre eux, Mysterium et Obscurio, fonctionnent sur le modèle coopératif, avec des règles relativement simples. Dans le premier, un joueur incarne un fantôme, qui devra aider les autres joueurs, qui eux incarnent des médiums, à découvrir les circonstances de sa mort. Ne pouvant communiquer par la parole, il doit leur envoyer des visions censées les mettre sur la voie. Ces visions sont des cartes imagées sans rapport direct avec ce qu’il essaie de montrer, mais dont un détail ou une ambiance leur permettra, espère-t-il, d’identifier un lieu, un coupable et l’arme du crime, parmi une série de suspects, lieux et objets possibles. La tension vient du fait que le temps joue contre eux. Dans le second, les joueurs cherchent à s’enfuir de la bibliothèque d’un sorcier, grâce à un grimoire dont les illustrations les guident vers la sortie. Mais Obscurio ajoute un élément de bluff, car un «traître» se cache au sein de l’équipe.

Obscurio : 2 à 8 joueurs; 10 ans et + Mysterium : 2 à 7 joueurs; 10 ans et +

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› Small World

Dans la contrée étriquée de Small World (2009), les joueurs tentent d’obtenir des points en jouant des coudes sur le plateau, où ils placent les pions de leurs «peuples» (humains, ogres, squelettes, etc., chacun doté de caractéristiques qui lui sont propres). Ces peuples, dont la durée de vie risque d’être éphémère, sont choisis en même temps qu’une autre compétence spéciale, appariée aléatoirement. Les joueurs marquent des points de différentes façons, en fonction des possibilités que leur offre la combinaison peuple/compétence... qu’on doit se dépêcher d’optimiser, car le peuple tombera bientôt «en déclin», et il faudra prestement s’emparer d’un autre peuple disponible pour poursuivre la colonisation des terrains voisins. Un jeu furieusement drôle et drôlement dynamique, qui connaît aujourd’hui de multiples déclinaisons.

2 à 5 joueurs; 10 ans et +

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› Carcassonne

Carcassonne n’est plus tout jeune (sa première édition remonte à 2000), mais on ne s’en lasse pas. Même après l’avoir délaissé un temps, on finit toujours par y revenir. Ce jeu de tuiles «léger» séduit par sa mécanique carrée, à la fois implacablement simple et pleine de possibilités tactiques — surtout à deux joueurs. Chacun son tour, on pose une tuile qui doit connecter par au moins un bord à l’une de celles qui sont déjà posées sur la table. On peut ensuite poser par-dessus un pion, qui fera plu ou moins de points à court ou à long terme, en fonction de multiples facteurs. L’ensemble dessine un paysage de champs et de chemins, de cloîtres et de villes médiévales fortifiées. Carcassonne est l’initiation idéale pour découvrir l’univers des jeux de société. Et il gagne en polyvalence dès qu’on lui ajoute l’une de ses très nombreuses extensions, grandes ou petites.

2 à 5 joueurs; 8 ans et +

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› Colt Express

Colt Express offre une ambiance de spaghettis-western particulièrement sympathique. Son train en 3D (rien à voir avec la technologie Pixar, on est plutôt du côté des décors en carton-pâte) y est pour beaucoup. Les drôles de bandits (que campent les joueurs) à son bord, aussi. Ils sont là pour dévaliser les wagons, et ils aiment faire parler la poudre. Le poing aussi. Et la dynamite, parfois. Et non, ils ne sont pas complices. Dans ce wild bunch, c’est chacun pour soi. Il s’agit d’un jeu de planification d’actions. Durant la phase «le plan», chaque joueur sélectionne les cartes correspondant aux actions (je tire, j’avance d’un wagon vers la gauche, je frappe, je monte sur le toit, je vole, j’utilise ma compétence spéciale de personnage, etc.) qu’il espère pouvoir jouer en séquence; ces cartes sont alors empilées une à une, face révélée, sur une pile commune à tous les rivaux. Ça donnera «le film», c’est-à-dire le déroulé chronologique des événements. Mais les probabilités que rien ne se passe comme prévu sont élevées, simplement parce qu’on a pu oublier un détail ou parce qu’un adversaire a pu poser des cartes face cachée. Plus drôle que hautement stratégique, certes… mais surtout hilarant en gros groupe, quand les entourloupettes se multiplient.

2 à 6 joueurs; 10 ans et +

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› Gloomhaven (2017)

Campé dans un univers médiéval fantastique classique, Gloomhaven connaît un immense succès grâce à un habile mélange de mécaniques empruntées à d’autres jeux populaires, donc éprouvées, et ici affinées (récit; figurines; donjons à explorer; deckbuilding, etc.). Il combine une dimension coop à des objectifs individuels qui pimentent la compétition,le tout sur un mode campagne legacy. À mesure qu’on progresse, on modifie l’environnement en ajoutant des autocollants sur le plateau et on «débloque» du contenu supplémentaire, qui enrichira progressivement l’expérience de jeu. Gloomhhaven, qui cumule les trophées depuis sa sortie, a reçu en 2020 l’As d’or des jeux destinés aux joueurs confirmés. Il a largement éclipsé la plupart de ses compétiteurs thématiques directs (comme le récent Dragonfire). Il est en pôle position des jeux les mieux cotés sur Board Game Geek, avec une note moyenne de 8,84 sur 10 (et plus de 33 000 votes). La boîte est énorme, riche de matériel, et propose près de 100 scénarios de difficultés variables. (Une dizaine d’extensions permettent de mener plus loin l’aventure.) Il peut se jouer en solo, ou jusqu’à quatre joueurs. Un phénomène. Le gros inconvénient? Son prix : plus de 120 $ en anglais ; environ 180 $ pour l’édition en français!

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› Scythe (2016)

Le plateau de Scythe dessine l’Europe de la révolution industrielle, mais alternative. S’y dressent à la fois de pacifiques paysans et ouvriers ainsi que de gros et puissants robots sortis d’un imaginaire un peu steampunk. Tout ce beau monde cohabite harmonieusement… tout en tentant d’empiéter sur les territoires voisins. Mais les batailles sont coûteuses et impopulaires… et malgré ses airs militaires, Scythe est un jeu de gestion de ressources et de placement d’ouvriers. Un jeu asymétrique subtilement équilibré, auquel le côté «peinture est-européenne» confère une esthétique remarquable, et où chaque joueur développe sa faction dans une sorte de «course lente» fort bien pensée, afin d’atteindre une série d’objectifs plus ou moins prioritaires. Une version junior (10 ans et +), My Little Scythe, est parue l’an dernier.

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› Cyclades (2009)

Dans Cyclades, chacun tente d’imposer son influence sur les îles de la mer Égée. Mais il y a tant de manières d’y arriver! Laquelle? En prenant le contrôle militaire des îles, aidé par Arès? En s’assurant d’une domination navale, grâce aux coups de pouce de Poséidon? En construisant des temples à la gloire de Zeus? Ou en construisant des universités et en invitant des philosophes, qui ne font pas peur à l’ennemi, mais qui peuvent faire gagner une partie en un tour de main? Voilà un jeu à la fois simple et dense, qui fait excellent usage de sa thématique helléniste. À chaque tour, on achète le droit d’exécuter certaines actions grâce à un système d’enchères très malin : ces offrandes permettent de s’attirer les faveurs des Dieux ou de déployer des créatures mythologiques qui sèmeront le chaos sur le plateau.