Les joueurs ne sont pas sur un terrain, mais devant leur écran dans des compétitions en ligne sur des jeux comme Call of Duty, League of Legend ou Counterstrike.

Le sport électronique s’organise au pays

Au Canada, des joueurs du monde du sport électronique gagnent autant que les professionnels des sports traditionnels que sont le hockey ou le football: des millions de dollars par année. Mais comme il n’y a pas de structure à proprement parler au pays, ils doivent s’expatrier et vivre de leur talent en Europe, en Chine ou en Corée du Sud.

Mais cette période est révolue, foi de Carl-Edwin Michel, président-directeur général de Northern Arena. «Il y aura une organisation pour aider les amateurs de compétitions en ligne à devenir des professionnels du sport électronique. Jusqu’à maintenant, les joueurs se développaient par leurs propres moyens. Nous, nous organiserons des compétitions avec des bourses.»

Dans quelques jours, son organisation annoncera une entente majeure avec Ubisoft pour la création d’une ligue de compétition autour d’un jeu électronique développé par le studio de Montréal. Ce sera une première entente majeure pour Northen Arena.

Bien qu’il y ait des ligues de sport électronique au Canada et des compétitions, à son avis, il faut un modèle de développement qui ressemble à ce qui se passe dans le hockey par exemple. Les jeunes, en sautant sur la glace, qu’ils soient novices ou du niveau pee-wee ou du junior, espèrent un jour passer à la Ligue nationale de hockey. 

C’est ce qu’entend faire Northern Arena avec des compétitions de calibre international à Montréal, Toronto et Vancouver. Avant, il y aura les compétitions par équipes pour les débutants et les avancés pour dénicher les futures vedettes du sport électronique. 

Une voie d’accès

«Nous voulons créer un chemin d’accès pour que les Québécois et les Canadiens puissent se développer et participer aux compétitions de haut niveau. Actuellement, ici, c’est encore tout nouveau et nous voulons arriver avec du concret en gérant plusieurs sports électroniques, car chaque jeu a sa ligue. Les jeunes pourront s’inscrire à la ligue du jeu qu’ils préfèrent, pratiquer avec des amis ou d’autres compétiteurs», affirme M. Michel. 

Puis, ce sera le chemin vers les grands championnats. Il y aura des éliminatoires pour la qualification des meilleures équipes au Canada pour les compétitions internationales.

Les joueurs ne sont pas sur un terrain, mais devant leur écran dans des compétitions en ligne sur des jeux comme Call of Duty, League of Legend ou Counterstrike qui compte une jeune Québécoise de Beauport, Stéphanie Harvey, comme championne du monde. «Ils pourront se mesurer aux meilleurs provenant de partout, car nous les ferons venir dans les trois grandes compétitions au Canada», continue-t-il.

Northern Arena se spécialise dans le sport électronique depuis un an. À la mi-décembre, l’entreprise tenait sa deuxième compétition au Cinéma Impérial de Montréal. Dans la compétition Call of Duty World League, les équipes tentaient de remporter la bourse de 30 000 $ alors que la bourse pour Injustice 2 Elite League était de 10 000 $.

En Europe, il y a des ligues bien organisées. En Chine, en Corée du Sud et au Japon, les compétiteurs se comptent par dizaines de milliers et les spectateurs en dizaines, voire en centaines de millions.

Records d’assistance

À titre d’exemple, la compétition que M. Michel a organisée au Centre Bell l’an dernier avait attiré 3500 personnes sur place, mais 22 millions de visiteurs uniques en ligne. Pour la compétition régionale de Montréal, «il y avait quelques 300 participants à l’Impérial, mais plus de 200 000 en ligne pour la fin de semaine», explique Carl-Edwin Michel pour illustrer l’engouement pour ce genre de compétition de sport électronique. 

«Chaque compétition de fin de semaine, ajoute-t-il, il y a plus de spectateurs en ligne que pour n’importe quelle partie de la Ligue nationale de hockey ou de la NBA. Nous battons des records d’assistance. Ce sont des chiffres énormes, car tout se passe en ligne et les amateurs n’ont pas besoin de se déplacer.»

Outre Stéphanie Harvey qui s’est qualifiée dans des compétitions internationales, M. Michel parle d’Alex Patry qui fait partie des millionnaires du sport électronique, bien souvent âgés dans la vingtaine. Il a gagné de nombreuses compétitions avec le jeu Star Craft en Corée du Sud. «Mais, continue-t-il, ces joueurs doivent déménager aux États-Unis ou en Asie parce qu’il n’y a pas d’infrastructure ici. Nous voulons qu’ils puissent gagner leurs millions ici.»

Habituellement, les compétiteurs de sport électronique commencent vers l’âge de 15 ou 16 ans. Ils se développent pour devenir des compétiteurs aguerris dans la vingtaine, mais leur carrière dépasse rarement 30 ans. Comme dans les sports professionnels, l’après-carrière ressemble à celle des sportifs: ils deviennent entraîneurs ou commentateurs des compétitions.

Carl-Edwin Michel, président-directeur général de Northern Arena. — Photo

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DES COMPÉTITIONS DEPUIS 30 ANS

L’industrie du sport électronique aurait une valeur de 493 mil­liards de dollars US. Les organisations attirent 162 millions de spectateurs et de passionnés à travers le monde.

Pour la prochaine année, on estime que les compétitions auront près de 6,6 milliards d’heures d’écoute. Dans les prévisions, on estime qu’il y aura 124 millions d’adeptes supplémentaires pour 2020.

Les compétitions de jeux vidéo auraient commencé à la fin des années 80. Mais tous les jeux ne supportaient pas les fonctions du multijoueurs. On parlait à l’époque des jeux en mode LAN où les petits groupes de joueurs étaient en réseau dans un même local.

C’est l’arrivée d’Internet et de la diffusion à haut débit qui a permis le développement que l’on connaît aujourd’hui.

Selon le site Culture Game, la naissance n’est pas vraiment définie à une date précise. Cependant, on note que c’est «quand Walter Day de Twin Galaxies fonda en 1983 l’équipe nationale américaine de jeu vidéo. Celle-ci a parcouru le monde pour exhiber ses talents dans cette nouvelle discipline. L’équipe a participé à de nombreuses rencontres, dont la Video Game Masters Tournament en 1987 qui figure dans le Guinness World Records.»

Nintendo organisait des compétitions dans les années 90. Le premier organisateur de tournoi, selon Culture Game, serait la CyberAthlete Professional League (CPL), fondée en 1997.

L’une des premières fédérations pour la promotion du sport électronique a été créée en Corée du Sud en août 2008: l’International e-Sports Federation qui comptait 45 nations en 2017.

Quant aux prix remis lors des compétitions, un article sur Wikipédia rapporte qu’à «l’été 2015, le tournoi The International se déroulant sur le jeu Dota 2 a atteint la somme totale des prix la plus importante de l’histoire de l’e-sport : 18 429 613 $US, dont plus de 6 millions $US uniquement pour les vainqueurs». Le record a été dépassé en 2016 avec des bourses de plus de 20 millions $US, dont 9 millions $US aux vainqueurs.

Lors des Jeux olympiques de PyeongChang, Intel organisera en marge des compétitions olympiques un tournoi international de sport électronique.