Le gamer Williams Aubin a récolté plus de 200 000 $ en gain cette année, sur la scène compétitive du e-sports.

Les jeux vidéo, un véritable sport ?

Les gamers professionnels qui s’entraînent pour participer à des compétitions d’e-sports « vont parcourir, avec leur main droite [en contrôlant la souris], l’équivalent de cinq à neuf kilomètres sur un tapis roulant en une heure ».

C’est ce que conclut Thierry Karsenti, titulaire de la Chaire de recherche du Canada sur les technologies en éducation à l’Université de Montréal, au terme de deux études scientifiques sur le sport électronique.

Alors que les réactions sont mitigées quant à la reconnaissance des e-sports en tant que sport officiel, M. Karsenti souligne que lorsqu’ils sont pratiqués de façon compétitive, les jeux vidéo peuvent être considérés comme un véritable sport.

« En fin de compte, les cyberathlètes font plus d’efforts physiques qu’un professionnel du tir à l’arc ou même du golf, par exemple, et ces deux activités sont reconnues comme des sports olympiques », indique-t-il.

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Williams Aubin — également connu sous le pseudonyme Zayt — est un gamer professionnel québécois qui se spécialise dans le populaire jeu vidéo Fortnite. En l’espace de seulement huit mois, le jeune homme originaire de Saint-Donat, dans Lanaudière, a remporté plus de 200 000 $ sur la scène compétitive du e-sport. Le 3 mars dernier, il s’est vu couronné champion d’un tournoi de Fortnite réunissant cent joueurs parmi les meilleurs au monde, à Katowice, en Pologne. Lui et son compatriote américain Ghost SAF ont empoché une somme de 80 000 $. Un beau cadeau pour Zayt au lendemain de son 19e anniversaire.


« Les cyberathlètes font plus d’efforts physiques qu’un professionnel du tir à l’arc ou même du golf. »
Thierry Karsenti, titulaire de la Chaire de recherche du Canada sur les technologies en éducation à l'Université de Montréal

Selon lui, les jeux vidéo ont leur place dans le monde du sport.

« C’est extrêmement exigeant sur le mental, explique-t-il. On doit s’entraîner tous les jours, plusieurs heures par jour, on participe à des compétitions et on suit des règles, comme au hockey par exemple. Mais ce qui est différent, c’est que tu ne peux pas jouer au hockey et t’entraîner 12 h par jour parce que tu vas être mort et ton corps ne peut pas faire ça. Les jeux vidéo, c’est demandant pour le mental, mais tu peux quand même passer 10 h par jour à jouer sauf qu’à la fin de la journée, tu n’as plus rien dans la tête et tu veux te coucher. »

Au mois d’août 2017, le président du comité des Jeux olympiques de 2024, Tony Estanguet, mentionnait que le comité devait « se pencher dessus [l’intégration des e-sports aux Olympiques] parce qu’on ne peut pas ignorer et dire “ce n’est pas nous, ce n’est pas compatible avec les Jeux olympiques.” C’est intéressant qu’on discute tous ensemble pour mieux comprendre comment ça fonctionne et pourquoi l’e-sport a autant de succès. »

Selon l’étude de Thierry Karsenti intitulée Que font les cyberathlètes pour devenir champion d’un e-sport ?, « le marché mondial de l’e-sport représenterait aujourd’hui 600 millions $ avec une audience estimée à 250 millions de personnes, et cela, sans compter le marché des jeux vidéo lui-même qui représente un chiffre d’affaires annuel de près de 100 milliards $ ».

« L’industrie du jeu vidéo s’en vient de plus en plus populaire et ça va toujours le devenir, croit pour sa part Zayt. Selon moi, ça va finir par dépasser le hockey, le football et les sports professionnels tels qu’on les connaît. Je pense que dans quelques années, on va plus regarder les compétitions de sports électroniques que les sports traditionnels. »

Pour l’instant, les e-sports ne constituent pas un sport olympique, mais il ne faudrait pas fermer les yeux à un éventuel changement. 

Rappelons-nous qu’en 2018, Pyeongchang et le Comité olympique international avaient décidé d’intégrer le sport électronique comme sport de démonstration aux Jeux olympiques d’hiver 2018.